晴れる屋 7/9 サービススタン 2時の部
2014年7月9日 大会レポート大会レポ 7/9 晴れる屋サービススタン 2時の部
結果はいつものごとく3-0
使用はいつものごとくオルゾフコン
今日は昨日サッカー見て騒いでたせいか寝ぼけたプレミが多かった
あと今日も全部後攻だった
しかも1本目全部落とした
先週と一緒なんだけどジンクス化しつつあって怖い、先行とりたい
以下レポート
1戦目
ディミーアコン×○○
1set×
寝ぼけてマジでありえないぐらい恥ずかしいプレミして負け
まじでありえないプレミだった
本当にありえなさすぎて相手の方に申し訳なかった
具体的な内容はオブゼを5ターンぐらい場に戻すの忘れてたってことと、見えてる霊気化のコストを勘違いして男爵で殴ったっていう2点
相手の解消の占術忘れ指摘してる暇あったら自分のオブゼ戻せよ、俺
2set○
こちら1マリ
囲いからペスだして紋章ゲットして勝ち
3set○
強迫→ネズミ→ネズミ→ネズミ→ネズミ→ネズミ→ネズミ→ネズミ→ネズミ→ネズミ→ネズミ→ネズミ→ネズミ→ネズミ→ネズミ→ネ
ネズミ4枚引きました
2戦目
ボロスバーン×○○
1set×
こちら1マリ
余裕で燃やされて負け
2set○
ヴィズコーパの血男爵だして1:2交換強要
ハンド消耗させたあとはオルゾフが得意なトップ勝負に持ち込みネズミだして勝ち
3set○
冒涜を繋ぎ止められるも神討ちで呼び戻す
そこからはカードパワーとアド差で勝ち
3戦目
赤単信心×○○
相手の方にカットしてもらってる時に沼2枚とオブゼが捲れてアーキタイプがバレた
でもスリーブ厚くしてるのは俺だからなんとも言えない
スリーブ変えよっかな
1set ×
こちら1マリ
普通に殴りきられて負け
2set○
こちら土地2で止まるも相手も土地2で止まる
冒涜だして除去って殴って勝ち
3set○
相手1マリ
除去連打してネズミ。
相手が、こちらのネズミが3/3になる状態でアッシュと火拳で殴ってくるプレミをし、場も手札もこちらが大幅有利な状態に持ち込む。
5マナまで届いたとこで男爵連打して勝ち。
今期のスタン環境の大会9回でて7回入賞してる
俺が強いんじゃないかって勘違いしそうだけど、別に俺が強いんじゃなくて黒コンがつよいってだけなんだよな
黒コンっていうデッキ自体相手のハンド覗きながらプレイできるからプレミなんかしないし
あとはメタにあるデッキの内訳を暗記してキープ基準考えてカード捲るだけなんですわ
サイドは間違えない前提だけど
9月からの新環境は赤単が最強なので暫く赤単使います
あそう君に赤タッチ白信心かしたら2-1してた
おおさわにも赤タッチ白信心かしたら2-1してた
おおさわには3-0してほしかったなー
結果はいつものごとく3-0
使用はいつものごとくオルゾフコン
今日は昨日サッカー見て騒いでたせいか寝ぼけたプレミが多かった
あと今日も全部後攻だった
しかも1本目全部落とした
先週と一緒なんだけどジンクス化しつつあって怖い、先行とりたい
以下レポート
1戦目
ディミーアコン×○○
1set×
寝ぼけてマジでありえないぐらい恥ずかしいプレミして負け
まじでありえないプレミだった
本当にありえなさすぎて相手の方に申し訳なかった
具体的な内容はオブゼを5ターンぐらい場に戻すの忘れてたってことと、見えてる霊気化のコストを勘違いして男爵で殴ったっていう2点
相手の解消の占術忘れ指摘してる暇あったら自分のオブゼ戻せよ、俺
2set○
こちら1マリ
囲いからペスだして紋章ゲットして勝ち
3set○
強迫→ネズミ→ネズミ→ネズミ→ネズミ→ネズミ→ネズミ→ネズミ→ネズミ→ネズミ→ネズミ→ネズミ→ネズミ→ネズミ→ネズミ→ネ
ネズミ4枚引きました
2戦目
ボロスバーン×○○
1set×
こちら1マリ
余裕で燃やされて負け
2set○
ヴィズコーパの血男爵だして1:2交換強要
ハンド消耗させたあとはオルゾフが得意なトップ勝負に持ち込みネズミだして勝ち
3set○
冒涜を繋ぎ止められるも神討ちで呼び戻す
そこからはカードパワーとアド差で勝ち
3戦目
赤単信心×○○
相手の方にカットしてもらってる時に沼2枚とオブゼが捲れてアーキタイプがバレた
でもスリーブ厚くしてるのは俺だからなんとも言えない
スリーブ変えよっかな
1set ×
こちら1マリ
普通に殴りきられて負け
2set○
こちら土地2で止まるも相手も土地2で止まる
冒涜だして除去って殴って勝ち
3set○
相手1マリ
除去連打してネズミ。
相手が、こちらのネズミが3/3になる状態でアッシュと火拳で殴ってくるプレミをし、場も手札もこちらが大幅有利な状態に持ち込む。
5マナまで届いたとこで男爵連打して勝ち。
今期のスタン環境の大会9回でて7回入賞してる
俺が強いんじゃないかって勘違いしそうだけど、別に俺が強いんじゃなくて黒コンがつよいってだけなんだよな
黒コンっていうデッキ自体相手のハンド覗きながらプレイできるからプレミなんかしないし
あとはメタにあるデッキの内訳を暗記してキープ基準考えてカード捲るだけなんですわ
サイドは間違えない前提だけど
9月からの新環境は赤単が最強なので暫く赤単使います
あそう君に赤タッチ白信心かしたら2-1してた
おおさわにも赤タッチ白信心かしたら2-1してた
おおさわには3-0してほしかったなー
(スタン)黒コン考察
2014年7月9日 考え事(スタン)黒コン考察
今のスタンダード環境で一番よく見受けられるデッキはなにかと聞かれたら私は迷わず黒系のコントロールと答える。(ここで黒信心ではなく黒コントロールと表記しているのはオルゾフコンもこのなかに含んでいるから。)
規模の大きい大会では、その持ち込み数もさることながらデッキ自体の安定性と対応力の高さのおかげで上位に黒コンが名を連ねることが多々見受けられる。
M15環境でも間違いなく人気のアーキタイプとなりうるだろう。
そんな黒コンは黒+αで他の色をタッチした形も多く目にする。
そんな様々な形を有する黒コン。それらの考察をしていこうと思う。
■黒単
純正の黒単信心。
他の色をタッチした型と違ってタップインランドを投入しないため、色がでなかったりして展開が阻害される可能性がないのが強み。沼22、変わり谷4という土地基盤を最近はよく見受ける。もちろん占術だけのために占術ランドを3~4枚投入した型もある。
黒単信心というデッキ自体ハンデスのおかげで対応力が高いのだから、わざわざ他の色をタッチする必要なんてないよ、という理論か。
実際に沼22、谷4の構築を自分が使ってみた感想としては常に伸び伸びと安定した動きができる印象を持った。しかし占術ランドを省いたことによって生じる多少の引きムラとサイド後もエンチャントに触れないということは多少気になった。
環境末期ではあるが、黒コンをこれから始めてみたい!という方には色をタッチする前に是非ともこの構成を試してみてほしい。
■タッチ緑
個人的に一番対応の幅が広く、どんなデッキに対しても上手に立ち回れる型がタッチ緑。
弱点らしい弱点も特になく、突然の衰微のおかげでメインからエンチャントに触れることが可能であり、黒コン同型戦では構築的に有利。
サイドにはすべてのモードが今の環境に噛み合う万能のゴルガリの魔除けを搭載。評決に対して意表をつける再生能力、エンチャントを壊せるモード、アグロにも機能しつつ、同型でネズミを後手からでも消せる-1修正、どれをとっても、強い。
M15では自然に帰れをサイドに取ることも可能になり、エンチャントレス相手にイージーウィンをかませる可能性もでてきた。
サイドに霧裂きのハイドラを入れてみたりしたいところだが、構築が煮詰まりすぎててスペースがキツキツな感じはある。
■タッチ白
オルゾフコンがこれにあたる。
アスフォデルの灰色商人を抜き、そこの5コスト域にオブゼダート、血男爵などの単独で活躍するパワーの高いカードを投入した型である。
場持ちがよく、持続力の高いフィニッシャーたちのおかげで青白系コントロールに対して本家の黒コンよりも楽に立ち回れるという大きい利点をもつ。他にも最近流行りのバーン相手にも男爵やオブゼがとても強い。太陽の勇者、エルズペスも投入が可能になったのもアドバンテージの一つと言える。
ただしアスフォデルの灰色商人を排除したことによって、即効性をもつ多量のドレインが出来なくなり、青信心などのアグロを相手する際、ギリギリのダメージレースにおいて負けてしまう場面が多々見受けられる。
血男爵が同型に圧倒的に強い存在だったのだが、メインゾンビという構築の隆盛によりそれも怪しくなってきた。Stain the Mindやゾンビで男爵を抜かれてしまうと、人脈やネズミでの勝負となる。そうなってしまうとエンチャ破壊を豊富に持っている黒t緑に勝てないという欠点がある。
対応力も高い上、一枚のカードで勝ててしまうという点は他の黒コンにはない良い点だし、信心メカニズムを省いているため安定した動きができるのも魅力的。
悪く言えば爆発力に欠け、逆転がしにくい構成となっている。若干の器用貧乏感は拭えない。
■タッチ赤
他の色よりも攻撃的でアグレッシブな動きができるタッチ赤。
ラクドスの復活というハマればゲームを終わらせる危険をもつソーサリー、男爵すら余裕で消せるミジウムの迫撃砲、除去できる範囲が広い戦慄堀りなどをいれることができる。サイドにはコントロール相手に対して強い殺戮遊戯を入れることが可能となっている。ハンデスとうまく噛み合う上、打ち消されない殺戮遊戯はなかなか重宝するのではないだろうか。
構築上、インスタントタイミングの除去の枚数を抑えてしまうことになるのが欠点。
M15でstain the mindが収録されることにより、殺戮遊戯のためだけにタッチ赤をする必要はなくなったように見受けられる。
■タッチ青
純正の黒単に概念泥棒が入った型である。
概念泥棒は苦手とする青白系コントロールに対してすさまじい活躍を見せる。
他にも除去に遠隔+不在をとることができるという個性も持つ。
最近では若干マイナーな感じはする。
--------------
文章におこしてみたけど大分稚拙になってしまった。
M15で青信心が増えると思うならタッチ緑が良い選択なのかなー。
タッチ緑は単に同型にも青相手にもとにかく丸く戦える。赤系のアグロはどんな色タッチしても苦手なことには変わりないのでノーコメント。
少々苦手だった青白系コントロールもstain the mind積めるし、まあなくても噛み合わせでなんとでもなるのが黒コンですし。
オルゾフコンは青単に対してタッサとかでダメージレース仕掛けられたら絶望的なんですよね。オブゼが早い段階から回ってるならまだしも。
だから青単相手にオルゾフコンがゾンビを残す必要性も実は薄いと思ってる。ゾンビを残す理由は3点クロック押し付けながらゾンビ自体の信心を含め、商人でライフを吸いとってダメージレースで勝つために入れてる。もちろんそれでもブロックされない3点クロックはすげー強いから、除去の枠を割くぐらいならゾンビは残さない方がいいよってのを言いたかった。
オルゾフで青信心を相手するときってネズミゲーしかけるか、除去からオブゼとかネズミで蓋をしていくっていうのが数少ない勝ち筋だと思う。神討ちがうまく機能したときも勝ててるイメージ。
ペインランドあるしこれからはバーンの時代や!とか思うならオルゾフ一択。
やっぱオルゾフはバーンと青白系コントロール相手には強いと思う。黒コン同型にも、男爵のおかげで、まあ五分ぐらいには立ち回れると思う。
タッチ赤は他の黒コンにはない尖った一面があるから、ブレ幅の最高値を大きく持っていきたいならあり。でも青単が流行るという予想のもとではなし。
タッチ青は概念泥棒が強いから今も普通にありだと思う。
Mtg始めて数ヵ月の初心者の戯れ言ですのであんま真に受けないようにしてください、と保険をかけておく。
今のスタンダード環境で一番よく見受けられるデッキはなにかと聞かれたら私は迷わず黒系のコントロールと答える。(ここで黒信心ではなく黒コントロールと表記しているのはオルゾフコンもこのなかに含んでいるから。)
規模の大きい大会では、その持ち込み数もさることながらデッキ自体の安定性と対応力の高さのおかげで上位に黒コンが名を連ねることが多々見受けられる。
M15環境でも間違いなく人気のアーキタイプとなりうるだろう。
そんな黒コンは黒+αで他の色をタッチした形も多く目にする。
そんな様々な形を有する黒コン。それらの考察をしていこうと思う。
■黒単
純正の黒単信心。
他の色をタッチした型と違ってタップインランドを投入しないため、色がでなかったりして展開が阻害される可能性がないのが強み。沼22、変わり谷4という土地基盤を最近はよく見受ける。もちろん占術だけのために占術ランドを3~4枚投入した型もある。
黒単信心というデッキ自体ハンデスのおかげで対応力が高いのだから、わざわざ他の色をタッチする必要なんてないよ、という理論か。
実際に沼22、谷4の構築を自分が使ってみた感想としては常に伸び伸びと安定した動きができる印象を持った。しかし占術ランドを省いたことによって生じる多少の引きムラとサイド後もエンチャントに触れないということは多少気になった。
環境末期ではあるが、黒コンをこれから始めてみたい!という方には色をタッチする前に是非ともこの構成を試してみてほしい。
■タッチ緑
個人的に一番対応の幅が広く、どんなデッキに対しても上手に立ち回れる型がタッチ緑。
弱点らしい弱点も特になく、突然の衰微のおかげでメインからエンチャントに触れることが可能であり、黒コン同型戦では構築的に有利。
サイドにはすべてのモードが今の環境に噛み合う万能のゴルガリの魔除けを搭載。評決に対して意表をつける再生能力、エンチャントを壊せるモード、アグロにも機能しつつ、同型でネズミを後手からでも消せる-1修正、どれをとっても、強い。
M15では自然に帰れをサイドに取ることも可能になり、エンチャントレス相手にイージーウィンをかませる可能性もでてきた。
サイドに霧裂きのハイドラを入れてみたりしたいところだが、構築が煮詰まりすぎててスペースがキツキツな感じはある。
■タッチ白
オルゾフコンがこれにあたる。
アスフォデルの灰色商人を抜き、そこの5コスト域にオブゼダート、血男爵などの単独で活躍するパワーの高いカードを投入した型である。
場持ちがよく、持続力の高いフィニッシャーたちのおかげで青白系コントロールに対して本家の黒コンよりも楽に立ち回れるという大きい利点をもつ。他にも最近流行りのバーン相手にも男爵やオブゼがとても強い。太陽の勇者、エルズペスも投入が可能になったのもアドバンテージの一つと言える。
ただしアスフォデルの灰色商人を排除したことによって、即効性をもつ多量のドレインが出来なくなり、青信心などのアグロを相手する際、ギリギリのダメージレースにおいて負けてしまう場面が多々見受けられる。
血男爵が同型に圧倒的に強い存在だったのだが、メインゾンビという構築の隆盛によりそれも怪しくなってきた。Stain the Mindやゾンビで男爵を抜かれてしまうと、人脈やネズミでの勝負となる。そうなってしまうとエンチャ破壊を豊富に持っている黒t緑に勝てないという欠点がある。
対応力も高い上、一枚のカードで勝ててしまうという点は他の黒コンにはない良い点だし、信心メカニズムを省いているため安定した動きができるのも魅力的。
悪く言えば爆発力に欠け、逆転がしにくい構成となっている。若干の器用貧乏感は拭えない。
■タッチ赤
他の色よりも攻撃的でアグレッシブな動きができるタッチ赤。
ラクドスの復活というハマればゲームを終わらせる危険をもつソーサリー、男爵すら余裕で消せるミジウムの迫撃砲、除去できる範囲が広い戦慄堀りなどをいれることができる。サイドにはコントロール相手に対して強い殺戮遊戯を入れることが可能となっている。ハンデスとうまく噛み合う上、打ち消されない殺戮遊戯はなかなか重宝するのではないだろうか。
構築上、インスタントタイミングの除去の枚数を抑えてしまうことになるのが欠点。
M15でstain the mindが収録されることにより、殺戮遊戯のためだけにタッチ赤をする必要はなくなったように見受けられる。
■タッチ青
純正の黒単に概念泥棒が入った型である。
概念泥棒は苦手とする青白系コントロールに対してすさまじい活躍を見せる。
他にも除去に遠隔+不在をとることができるという個性も持つ。
最近では若干マイナーな感じはする。
--------------
文章におこしてみたけど大分稚拙になってしまった。
M15で青信心が増えると思うならタッチ緑が良い選択なのかなー。
タッチ緑は単に同型にも青相手にもとにかく丸く戦える。赤系のアグロはどんな色タッチしても苦手なことには変わりないのでノーコメント。
少々苦手だった青白系コントロールもstain the mind積めるし、まあなくても噛み合わせでなんとでもなるのが黒コンですし。
オルゾフコンは青単に対してタッサとかでダメージレース仕掛けられたら絶望的なんですよね。オブゼが早い段階から回ってるならまだしも。
だから青単相手にオルゾフコンがゾンビを残す必要性も実は薄いと思ってる。ゾンビを残す理由は3点クロック押し付けながらゾンビ自体の信心を含め、商人でライフを吸いとってダメージレースで勝つために入れてる。もちろんそれでもブロックされない3点クロックはすげー強いから、除去の枠を割くぐらいならゾンビは残さない方がいいよってのを言いたかった。
オルゾフで青信心を相手するときってネズミゲーしかけるか、除去からオブゼとかネズミで蓋をしていくっていうのが数少ない勝ち筋だと思う。神討ちがうまく機能したときも勝ててるイメージ。
ペインランドあるしこれからはバーンの時代や!とか思うならオルゾフ一択。
やっぱオルゾフはバーンと青白系コントロール相手には強いと思う。黒コン同型にも、男爵のおかげで、まあ五分ぐらいには立ち回れると思う。
タッチ赤は他の黒コンにはない尖った一面があるから、ブレ幅の最高値を大きく持っていきたいならあり。でも青単が流行るという予想のもとではなし。
タッチ青は概念泥棒が強いから今も普通にありだと思う。
Mtg始めて数ヵ月の初心者の戯れ言ですのであんま真に受けないようにしてください、と保険をかけておく。
色々デッキ作ってmwsで試運転してる。
Stain the Mind(召集付きのSlaughter Games)を黒t緑にいれてみたりしたけど、まあ良くもないし悪くもないしって感じ
元からコントロールにしか刺さらんカードだしね
この手の盤面に影響を及ぼしにくいカードはあんま好きじゃないんだよね
あとおまけにお気に入りの赤t白スライ
BattleField forge4
マナの合流点4
聖なる鋳造所4
山5
アクロス4
鋳造通り4
軍勢の忠節者3
灰の盲信者4
火飲みのサテュロス4
カックラー4
ボロスの魔除け4
稲妻の一撃4
向こう見ずな技術4
タイタンの力4
ドラゴンマントル4
Sb
岩への繋ぎ止め4
灼熱の血2
磨耗+損耗2
復仇3
頭蓋割り4
既存の山17に白無理矢理突っ込んだ形
占術ランドいれなくてよくなったからタップインによって展開を阻害されることもない
ボロスの魔除けつえー
Stain the Mind(召集付きのSlaughter Games)を黒t緑にいれてみたりしたけど、まあ良くもないし悪くもないしって感じ
元からコントロールにしか刺さらんカードだしね
この手の盤面に影響を及ぼしにくいカードはあんま好きじゃないんだよね
あとおまけにお気に入りの赤t白スライ
BattleField forge4
マナの合流点4
聖なる鋳造所4
山5
アクロス4
鋳造通り4
軍勢の忠節者3
灰の盲信者4
火飲みのサテュロス4
カックラー4
ボロスの魔除け4
稲妻の一撃4
向こう見ずな技術4
タイタンの力4
ドラゴンマントル4
Sb
岩への繋ぎ止め4
灼熱の血2
磨耗+損耗2
復仇3
頭蓋割り4
既存の山17に白無理矢理突っ込んだ形
占術ランドいれなくてよくなったからタップインによって展開を阻害されることもない
ボロスの魔除けつえー
オルゾフコンを使用する意味
2014年7月7日 考え事○オルゾフコン
■長所
一枚一枚のカードパワーが高く、場が完成されていなくても機能するカードが多数入っているため、トップデッキが強い
■短所
ゾンビの隆盛による男爵とオブゼの相対的な弱体化
オブゼや男爵に即効性がなく、アグロ相手にダメージレースにおいて押されやすい
爆発した信心メカニズムに追い付けない
○黒t緑
■長所
メインからエンチャに触れる
商人に即効性があるためアグロ相手のダメージレースで有効に働く
信心の爆発力を持っており、場を一層する手段を持っていない相手は商人によるサドンデスのプレッシャーを感じずにはいられない
■短所
一枚一枚のカードパワーがオルゾフに比べて低く、青白系コントロールを相手するのに一苦労
-----------------
なんかパッと思い付いたのがこんな感じ
両方結構使ってるからわかるけど、黒t緑で青白系コントロール相手するよりオルゾフで相手する方が5倍ぐらい楽。
青白系コントロールやバーンを相手するのは一枚一枚の持続力があるオルゾフのが得意。男爵やオブゼ一枚で勝てる試合もある。なにより、消耗戦でトップが強いのはオルゾフの一番の強み
逆に即効性のある商人を持ってる黒単はアグロ相手にダメージレースで有利。
メインからエンチャ触れるっていうメリットも結構大きい
どんなに不利でも信心が溜まればすべてを無に帰す商人はやっぱり偉大
信心を溜めれれば商人でのワンチャンが常にある黒単と、対処されづらく非常に高性能な血男爵とオブゼ、ペスを持ってるオルゾフ。
個人的にプレイングはオルゾフのが簡単だと思うなー
あんまり場アドとか考えなくていいしなー
■長所
一枚一枚のカードパワーが高く、場が完成されていなくても機能するカードが多数入っているため、トップデッキが強い
■短所
ゾンビの隆盛による男爵とオブゼの相対的な弱体化
オブゼや男爵に即効性がなく、アグロ相手にダメージレースにおいて押されやすい
爆発した信心メカニズムに追い付けない
○黒t緑
■長所
メインからエンチャに触れる
商人に即効性があるためアグロ相手のダメージレースで有効に働く
信心の爆発力を持っており、場を一層する手段を持っていない相手は商人によるサドンデスのプレッシャーを感じずにはいられない
■短所
一枚一枚のカードパワーがオルゾフに比べて低く、青白系コントロールを相手するのに一苦労
-----------------
なんかパッと思い付いたのがこんな感じ
両方結構使ってるからわかるけど、黒t緑で青白系コントロール相手するよりオルゾフで相手する方が5倍ぐらい楽。
青白系コントロールやバーンを相手するのは一枚一枚の持続力があるオルゾフのが得意。男爵やオブゼ一枚で勝てる試合もある。なにより、消耗戦でトップが強いのはオルゾフの一番の強み
逆に即効性のある商人を持ってる黒単はアグロ相手にダメージレースで有利。
メインからエンチャ触れるっていうメリットも結構大きい
どんなに不利でも信心が溜まればすべてを無に帰す商人はやっぱり偉大
信心を溜めれれば商人でのワンチャンが常にある黒単と、対処されづらく非常に高性能な血男爵とオブゼ、ペスを持ってるオルゾフ。
個人的にプレイングはオルゾフのが簡単だと思うなー
あんまり場アドとか考えなくていいしなー
晴れる屋 7/2 サービススタン 2時の部 大会レポート
2014年7月2日 大会レポート結果はいつものごとく3-0。
使用はいつものごとくオルゾフコン。
今日はサイコロ弱くて全部後攻スタートだったなー。
1戦目 オロスバーン ×○○
普通のオロスバーン。
1set
囲いでとげの道化を抜くも、2枚目のとげの道化をだされ、向う見ずな技術をつけられ殴られてからバーンされて負け。手札に除去が価格と英雄の破滅があったんだけど、3枚目の土地が占術土地だったためもたもたしてる間にとげの道化で計15点削られた。
2set
強迫とファリカの療法で相手の行動を全部捌いて冒涜x2体で勝利。
3set
強迫とファリカの療法で相手の行動を全部捌いてオブぜダートと冒涜で勝利。
2戦目 赤スライ(タッチ黒) ×○○
山17にタッチで黒を入れたデッキ。
1set
血男爵までつなげるも、軍勢の忠節者の先制攻撃とトランプルが発動して何もできずに負け。
2set
土地をたくさん引いてしまう相手。
その間に除去連打からパワーカードを展開して勝利。
3set
土地をたくさん引いてしまう相手。
その間に除去連打からパワーカードを展開して勝利。
3戦目 赤信心 ×○○
予言の炎語りと占術土地が多めに入った赤系信心ビート。
1set
予言の炎語りに信心分パンプするエンチャントつけられて8/3トランプル、二段攻撃やられて普通に負け。
2set
相手1マリ。除去からデーモンにつないで勝ち。
3set
相手1マリ。囲い→囲い→デーモン→鞭で相手の方が投了。
レシピは3日前にビギワンで5-1したデッキと全く同じ。ファリカの療法が光る日だったな。
安定した2色デッキ、1枚で勝てるパワーカードの多さ故引きムラも少ない。相手を妨害できるハンデスと除去。オルゾフコンは最高に丸いデッキ。最高のデッキ。
オブゼダート大好き。
次のスタン、オブゼ+危険な櫃+ハンデスするデッキが最強っていう電波をげっちゅーしたからオルゾフコン続行かもw
晴れる屋 6/29(日) ビギワン 大会レポート
2014年6月29日 大会レポート参加人数40人。
結果から言うと5-1で4位。
1位から5位みんな5-1で、オボ差で俺は4位。
土地事故がほんとに多い日であった。それでも5-1できたんで満足です。
使用はもちろんオルゾフコンですよねー。
1戦目 ゴルガリドレッジ(ワンキルコンボ搭載型)××
1set ×
完全にわからなかった。メタに少ないデッキを相手にしたときの俺の弱さは已然相変わらず。
有利な盤面でニクスの織り手をキャストする相手。効果を知らない僕。
効果を起動され、不死の隷従を釣られて、X3で詠唱され、墓地から責め苦の伝令、モーギスの匪賊、夜の咆哮獣2体、その他もろもろ出されワンパンチでゲームが終わり。
2set ×
ヌルキープして普通に手札事故って責め苦とかで殴られて負け。
2戦目 赤青緑PWコントロール×○○
1set ×
囲いで女人像を抜いていくも引きなおされてゼナゴスに繋がれる。対処できずにトークンが増えまくり負け。
2set ○
土地が3枚で止まるものの、なんとか除去を使い消耗戦を繰り広げお互いのトップ勝負にもちこむ。トップでネズミを引き除去を構えながらネズミ量産して勝利。
3set ○
除去、ハンデス、デーモンが揃った良い感じの初手をキープ。
土地が思い通りに伸びないものの神討ちや数枚の除去でケラノスやポルクラノスなどを除去しテンポ的にアドを取っていく。
その末、オブぜダートが着地し勝利。
3戦目 ディミーアコントロール×○○
1set ×
こちら土地2枚から伸びない。その間にアショクの奥義を使われ何もできずに負け。
2set ○
土地が3枚で止まる。変わり谷でアショクの忠誠度を必死に削りながら、ハンデスをしつつゾンビで殴る流れ。途中で土地一枚起こした状態で霊異種が着地するも、英雄の破滅2枚(1枚手札、1枚トップ)でなんとか対処。
お互い場が空になり消耗戦のトップ勝負になるが、先にネズミやオブゼなどの複数枚積まれているパワーカードを引き入れ勝利。
3set ○
アショクの返しにトップで英雄の破滅を引き入れる。
ハンデスをしつつ人脈を貼りつけることに成功。そこからペースはこちらに傾く。最後はオブゼが着陸し勝利。
4戦目 黒単アグロ○○
1set ○
土地が2枚で止まる。相手のクリーチャーに殴られる展開。ライフを大幅に削られるも、相手がマナフラを起こす。
そこから除去で場を整理しつつ土地を引いていき、冒涜と谷のクロックで勝利。
試合の途中で、相手の節くれの傷皮持ちが装備されている責め苦の伝令を相手のアップキープ時にこちらが英雄の破滅で除去。この際、装備が外れて場にでてきた節くれの傷皮持ちは召喚酔いするのかどうかがわからずジャッジに質問したところ、召喚酔いするという裁定。しかし、これは間違いであとで後の感想戦でお互いwikiを確認したところ召喚酔いせず殴ることが可能だったらしい...。
2set ○
除去をあまり引くことができず4点台までライフが落ち込むも、血男爵を着地させることに成功。それでも責め苦の伝令の授与が決まれば終わるというヒヤヒヤした盤面。しかし相手の手札には責め苦の伝令がない様子。
返しのターンに血男爵を盤面に追加し大幅にライフゲインができる体制を整えたところで相手の方が投了。
5戦目 赤緑信心 ×○○
1set ×
囲いで女人像を抜くも、土地をしっかり引かれてエミッサリーx2からニクソスでマナが爆発。そこからドラゴンx2だされて負け。
2set ○
マナフラ起してる相手にネズミゲーを仕掛けて勝利。
3set ○
除去をたくさん引ける。除去で盤面を制圧しつつオブゼとネズミで勝利。
6戦目 セレズニアアグロ ○×○
1set ○
血男爵x2がすさまじく強く勝利。
2set ×
相手のブン周りに対して除去がおいつかない。タップインランドのせいで血男爵につなげられず負け。
3set ○
土地が2枚で止まる。しかし相手もマナフラを起こす。
少しずつ土地を伸ばしていき、マナフラ気味の相手に対してパワーカードであるエルズペスを展開することに成功。そこからはネズミなどを盤面に追加し勝利。
5-1で4位。
まあこんなもんか。
メタにないデッキを相手にするときは一枚一枚のカードをちゃんと読むことが大事だねー。
最後にレシピ。
[黒白コントロール/B/W Control]
■土地/Land’s (25)
《沼/Swamp》11
《静寂の神殿/Temple Of Silence》4
《神無き祭殿/Godless Shrine》4
《平地/Plain》1
《オルゾフのギルド門/Orzovh Guildgate》1
《変わり谷/MutaVault》4
■クリーチャー/Creature’s (15)
《群れネズミ/Pack Rat 》4
《冒涜と悪魔/Descreation Demon》3
《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie》 3
《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron Of Vizkopa》 3
《幽霊議員オブゼダート/Obzedat,Ghost council》2
■その他の呪文/Other Spell’s (20)
《英雄の破滅/Hero’s Downfall》 4
《胆汁病/Bile Blight》 1
《肉貪り/Devour Flesh》3
《究極の価格/Ultimate Price》2
《思考囲い/ThoughtSeize》 4
《エレボスの鞭/Whip Of Erebos》1
《地下世界の人脈/UnderWorld Connections 》 3
《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth,Sun’s Champion》2
■サイドボード/SideBoard’s (15)
《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron Of Vizkopa》 1
《破滅の刃/Doom Blade》3
《ファリカの療法/Pharika’s Cure》3
《幽霊議員オブゼダート/Obzedat,Ghost council》1
《強迫/Duress》4
《神討ち/Deicide》2
《地下世界の人脈/UnderWorld Connections》1
以前の形との変更点は、メインに鞭を1枚入れたことと、それに応じてサイドにオブゼを1挿しで3枚体制をとれるようにしたこと、後は悲哀まみれを抜いてファリカの療法を3枚とった。
今回のメタは青単や赤系アグロ、バーンが多いと踏んでこうしたんだけど、結局当たらなかった。持ち込み自体は多かったみたいだけど。
鞭は今日結局一回も引かなかったなー。
オブゼ増量したのは正解くさい。やっぱ強いよ、このカード。
M15環境では何が強いのだろう・・・。
普通の信心系の黒コンか、最近なじんできた青単を使うことになりそう。
オルゾフ強いのかなー。どうなんだろう。
結果から言うと5-1で4位。
1位から5位みんな5-1で、オボ差で俺は4位。
土地事故がほんとに多い日であった。それでも5-1できたんで満足です。
使用はもちろんオルゾフコンですよねー。
1戦目 ゴルガリドレッジ(ワンキルコンボ搭載型)××
1set ×
完全にわからなかった。メタに少ないデッキを相手にしたときの俺の弱さは已然相変わらず。
有利な盤面でニクスの織り手をキャストする相手。効果を知らない僕。
効果を起動され、不死の隷従を釣られて、X3で詠唱され、墓地から責め苦の伝令、モーギスの匪賊、夜の咆哮獣2体、その他もろもろ出されワンパンチでゲームが終わり。
2set ×
ヌルキープして普通に手札事故って責め苦とかで殴られて負け。
2戦目 赤青緑PWコントロール×○○
1set ×
囲いで女人像を抜いていくも引きなおされてゼナゴスに繋がれる。対処できずにトークンが増えまくり負け。
2set ○
土地が3枚で止まるものの、なんとか除去を使い消耗戦を繰り広げお互いのトップ勝負にもちこむ。トップでネズミを引き除去を構えながらネズミ量産して勝利。
3set ○
除去、ハンデス、デーモンが揃った良い感じの初手をキープ。
土地が思い通りに伸びないものの神討ちや数枚の除去でケラノスやポルクラノスなどを除去しテンポ的にアドを取っていく。
その末、オブぜダートが着地し勝利。
3戦目 ディミーアコントロール×○○
1set ×
こちら土地2枚から伸びない。その間にアショクの奥義を使われ何もできずに負け。
2set ○
土地が3枚で止まる。変わり谷でアショクの忠誠度を必死に削りながら、ハンデスをしつつゾンビで殴る流れ。途中で土地一枚起こした状態で霊異種が着地するも、英雄の破滅2枚(1枚手札、1枚トップ)でなんとか対処。
お互い場が空になり消耗戦のトップ勝負になるが、先にネズミやオブゼなどの複数枚積まれているパワーカードを引き入れ勝利。
3set ○
アショクの返しにトップで英雄の破滅を引き入れる。
ハンデスをしつつ人脈を貼りつけることに成功。そこからペースはこちらに傾く。最後はオブゼが着陸し勝利。
4戦目 黒単アグロ○○
1set ○
土地が2枚で止まる。相手のクリーチャーに殴られる展開。ライフを大幅に削られるも、相手がマナフラを起こす。
そこから除去で場を整理しつつ土地を引いていき、冒涜と谷のクロックで勝利。
試合の途中で、相手の節くれの傷皮持ちが装備されている責め苦の伝令を相手のアップキープ時にこちらが英雄の破滅で除去。この際、装備が外れて場にでてきた節くれの傷皮持ちは召喚酔いするのかどうかがわからずジャッジに質問したところ、召喚酔いするという裁定。しかし、これは間違いであとで後の感想戦でお互いwikiを確認したところ召喚酔いせず殴ることが可能だったらしい...。
2set ○
除去をあまり引くことができず4点台までライフが落ち込むも、血男爵を着地させることに成功。それでも責め苦の伝令の授与が決まれば終わるというヒヤヒヤした盤面。しかし相手の手札には責め苦の伝令がない様子。
返しのターンに血男爵を盤面に追加し大幅にライフゲインができる体制を整えたところで相手の方が投了。
5戦目 赤緑信心 ×○○
1set ×
囲いで女人像を抜くも、土地をしっかり引かれてエミッサリーx2からニクソスでマナが爆発。そこからドラゴンx2だされて負け。
2set ○
マナフラ起してる相手にネズミゲーを仕掛けて勝利。
3set ○
除去をたくさん引ける。除去で盤面を制圧しつつオブゼとネズミで勝利。
6戦目 セレズニアアグロ ○×○
1set ○
血男爵x2がすさまじく強く勝利。
2set ×
相手のブン周りに対して除去がおいつかない。タップインランドのせいで血男爵につなげられず負け。
3set ○
土地が2枚で止まる。しかし相手もマナフラを起こす。
少しずつ土地を伸ばしていき、マナフラ気味の相手に対してパワーカードであるエルズペスを展開することに成功。そこからはネズミなどを盤面に追加し勝利。
5-1で4位。
まあこんなもんか。
メタにないデッキを相手にするときは一枚一枚のカードをちゃんと読むことが大事だねー。
最後にレシピ。
[黒白コントロール/B/W Control]
■土地/Land’s (25)
《沼/Swamp》11
《静寂の神殿/Temple Of Silence》4
《神無き祭殿/Godless Shrine》4
《平地/Plain》1
《オルゾフのギルド門/Orzovh Guildgate》1
《変わり谷/MutaVault》4
■クリーチャー/Creature’s (15)
《群れネズミ/Pack Rat 》4
《冒涜と悪魔/Descreation Demon》3
《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie》 3
《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron Of Vizkopa》 3
《幽霊議員オブゼダート/Obzedat,Ghost council》2
■その他の呪文/Other Spell’s (20)
《英雄の破滅/Hero’s Downfall》 4
《胆汁病/Bile Blight》 1
《肉貪り/Devour Flesh》3
《究極の価格/Ultimate Price》2
《思考囲い/ThoughtSeize》 4
《エレボスの鞭/Whip Of Erebos》1
《地下世界の人脈/UnderWorld Connections 》 3
《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth,Sun’s Champion》2
■サイドボード/SideBoard’s (15)
《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron Of Vizkopa》 1
《破滅の刃/Doom Blade》3
《ファリカの療法/Pharika’s Cure》3
《幽霊議員オブゼダート/Obzedat,Ghost council》1
《強迫/Duress》4
《神討ち/Deicide》2
《地下世界の人脈/UnderWorld Connections》1
以前の形との変更点は、メインに鞭を1枚入れたことと、それに応じてサイドにオブゼを1挿しで3枚体制をとれるようにしたこと、後は悲哀まみれを抜いてファリカの療法を3枚とった。
今回のメタは青単や赤系アグロ、バーンが多いと踏んでこうしたんだけど、結局当たらなかった。持ち込み自体は多かったみたいだけど。
鞭は今日結局一回も引かなかったなー。
オブゼ増量したのは正解くさい。やっぱ強いよ、このカード。
M15環境では何が強いのだろう・・・。
普通の信心系の黒コンか、最近なじんできた青単を使うことになりそう。
オルゾフ強いのかなー。どうなんだろう。
(スタン)オルゾフコンで啓示系コントロールを相手するということ
2014年6月27日 考え事 コメント (2)いわずとしれた啓示コントロール。
オルゾフでこれを相手にする際メインは少し厳しいものがあるが、サイド後は楽に戦える。
啓示コンの動きはとてもシンプル。相手の動きを逐一捌きつつ、土地を伸ばし、隙あらばPWや啓示などで莫大なアドを稼ぎフィニッシャーにつなげるというもの。
オルゾフ側の勝ち筋としては
ハンデス連打からフィニッシャーの着地
マスカンレベルの行動をとり続け捌ききれなくする
などが挙げられる。
ハンデススペルで相手の対応策を縛ったり、ネズミや冒涜にソーサリータイミングで相手に対応させたりして土地を縛って、そこからオブゼや血男爵、人脈に繋げていれば勝てるという算段だ。
土地が6枚まで伸びる以前のタイミングではオルゾフ側の行動一つ一つが啓示コン側に強く刺さる。
パワーカードとハンデスを多く採用しているオルゾフにとってこのプランを遂行するのは簡単なことである。
プレイングで気をつけることはネズミの扱いぐらいか。何も考えずに増やしているだけだとアド損して終わるので注意。クロックの計算をしつつ決めること。
序盤のネズミの運用が強く、2匹の2/2でクロックを刻んでるだけで啓示コン側にとっては非常に鬱陶しい。これに谷まで加わったらなおさらである。宝球や評決を誘いそこからほかの行動に繋げるための布石としてうってつけだ。仮に宝球や評決を相手が引いてこない場合はそのまま殴り倒すこともできる。
宝球が積まれている前提で話しているが、次元の浄化を採用している型も最近は流行っている模様。
まず宝球がはいっているオーソドックスな構成を前提で、啓示コンの大まかなビルドを見て行こう。
まずは青白コントロールのメインボードから。
土地は27枚。うち変わり谷が2~4枚積まれている場合がほとんど。タッチ黒にしていたり、タッチ赤なんかも見かける。亜種としてPWを多く採用したタッチ緑なんかもある。
大体の場合クリーチャーは霊異種が1体いたり、2体いたりと人によって構築が大幅に異なる。1枚も無い型も多い。
まずは固定されている枠から見て行く。
至高の評決4
拘留の宝球4
解消4
スフィンクスの啓示4
PW5~7(ジェイスが3~4、ペスが1~3)
22~23枚はここらへんで埋まる。この時点で土地とクリーチャーを含めて49~51枚程度。
残りの10枚程度は人によって差が激しい。メタにあった型にチューニングしたりと個性がでる部分でもある。
この10枚程度の枠を埋める候補を思いつくだけざっと並べてみると
中略、今わの際、アゾチャ、払拭の光、不死の霊薬、運命の泉、あたりが思い浮かぶ。
タッチ黒の場合は思考囲いや破滅の刃、英雄の破滅などが入れてある場合が多い。
マイナーであるが、タッチ赤をしている構築も存在し、そちらは変化点火、軍勢の集結、ケラノスなどが入っている型を見かける。
《メインボードでの戦い》
メインはオルゾフコン側の除去が腐ってしまうためやや不利か。
スムーズにフィニッシャーにつなげられず負けてしまうことが多い気がする。除去としてメインに払拭の光などを採用すればまた色々違うかもしれない。
サイド後は打って変わって、ハンデス祭りからのオブぜダートや血男爵が強くアゾリウス側に刺さる。
《サイドボードの戦い》
啓示系コントロールのサイドは大きく2種類に分かれる。
1、メインの動き(各種アクションを逐一捌いてフィニッシャーに繋げる動き)を貫き、相手のアーキタイプに有効な対応カードや、相手に対処されづらい少数枚のフィニッシャーをサイドからインするスタイル。
→否認や反論、神討ち、真髄の針などをサイドに多くとっている型がこれに当てはまる。タッチ黒の場合血男爵は必ずと言っていいほどサイドにとってあると思ってよい。純正のアゾリウスでもテューンの大天使を入れている型はよく見る。
2、相手が除去をサイドアウトすることを見越してクリーチャーを入れるサイド。
→鬼斬やブリマーズなどの低コスト域のクリーチャーを多めにサイドに採用し意表をつくサイドスタイル。タッチ黒の場合夜帳がサイドから飛び出てきたりする。
1,2のいずれにせよ除去はあまり残す必要はない。たしかに夜帳に一方的にアドを取られるのはつらいものがあるのは事実だが、クリーチャーには囲いやゾンビのハンデスでも対応できるし、評決で場を流してくることも考えると、やはり少数枚のクリーチャーのために除去を残すのは馬鹿らしい。PWを消すこともできる英雄の破滅を2枚ぐらい残しておけばいいように感じる。
オルゾフでこれを相手にする際メインは少し厳しいものがあるが、サイド後は楽に戦える。
啓示コンの動きはとてもシンプル。相手の動きを逐一捌きつつ、土地を伸ばし、隙あらばPWや啓示などで莫大なアドを稼ぎフィニッシャーにつなげるというもの。
オルゾフ側の勝ち筋としては
ハンデス連打からフィニッシャーの着地
マスカンレベルの行動をとり続け捌ききれなくする
などが挙げられる。
ハンデススペルで相手の対応策を縛ったり、ネズミや冒涜にソーサリータイミングで相手に対応させたりして土地を縛って、そこからオブゼや血男爵、人脈に繋げていれば勝てるという算段だ。
土地が6枚まで伸びる以前のタイミングではオルゾフ側の行動一つ一つが啓示コン側に強く刺さる。
パワーカードとハンデスを多く採用しているオルゾフにとってこのプランを遂行するのは簡単なことである。
プレイングで気をつけることはネズミの扱いぐらいか。何も考えずに増やしているだけだとアド損して終わるので注意。クロックの計算をしつつ決めること。
序盤のネズミの運用が強く、2匹の2/2でクロックを刻んでるだけで啓示コン側にとっては非常に鬱陶しい。これに谷まで加わったらなおさらである。宝球や評決を誘いそこからほかの行動に繋げるための布石としてうってつけだ。仮に宝球や評決を相手が引いてこない場合はそのまま殴り倒すこともできる。
宝球が積まれている前提で話しているが、次元の浄化を採用している型も最近は流行っている模様。
まず宝球がはいっているオーソドックスな構成を前提で、啓示コンの大まかなビルドを見て行こう。
まずは青白コントロールのメインボードから。
土地は27枚。うち変わり谷が2~4枚積まれている場合がほとんど。タッチ黒にしていたり、タッチ赤なんかも見かける。亜種としてPWを多く採用したタッチ緑なんかもある。
大体の場合クリーチャーは霊異種が1体いたり、2体いたりと人によって構築が大幅に異なる。1枚も無い型も多い。
まずは固定されている枠から見て行く。
至高の評決4
拘留の宝球4
解消4
スフィンクスの啓示4
PW5~7(ジェイスが3~4、ペスが1~3)
22~23枚はここらへんで埋まる。この時点で土地とクリーチャーを含めて49~51枚程度。
残りの10枚程度は人によって差が激しい。メタにあった型にチューニングしたりと個性がでる部分でもある。
この10枚程度の枠を埋める候補を思いつくだけざっと並べてみると
中略、今わの際、アゾチャ、払拭の光、不死の霊薬、運命の泉、あたりが思い浮かぶ。
タッチ黒の場合は思考囲いや破滅の刃、英雄の破滅などが入れてある場合が多い。
マイナーであるが、タッチ赤をしている構築も存在し、そちらは変化点火、軍勢の集結、ケラノスなどが入っている型を見かける。
《メインボードでの戦い》
メインはオルゾフコン側の除去が腐ってしまうためやや不利か。
スムーズにフィニッシャーにつなげられず負けてしまうことが多い気がする。除去としてメインに払拭の光などを採用すればまた色々違うかもしれない。
サイド後は打って変わって、ハンデス祭りからのオブぜダートや血男爵が強くアゾリウス側に刺さる。
《サイドボードの戦い》
啓示系コントロールのサイドは大きく2種類に分かれる。
1、メインの動き(各種アクションを逐一捌いてフィニッシャーに繋げる動き)を貫き、相手のアーキタイプに有効な対応カードや、相手に対処されづらい少数枚のフィニッシャーをサイドからインするスタイル。
→否認や反論、神討ち、真髄の針などをサイドに多くとっている型がこれに当てはまる。タッチ黒の場合血男爵は必ずと言っていいほどサイドにとってあると思ってよい。純正のアゾリウスでもテューンの大天使を入れている型はよく見る。
2、相手が除去をサイドアウトすることを見越してクリーチャーを入れるサイド。
→鬼斬やブリマーズなどの低コスト域のクリーチャーを多めにサイドに採用し意表をつくサイドスタイル。タッチ黒の場合夜帳がサイドから飛び出てきたりする。
1,2のいずれにせよ除去はあまり残す必要はない。たしかに夜帳に一方的にアドを取られるのはつらいものがあるのは事実だが、クリーチャーには囲いやゾンビのハンデスでも対応できるし、評決で場を流してくることも考えると、やはり少数枚のクリーチャーのために除去を残すのは馬鹿らしい。PWを消すこともできる英雄の破滅を2枚ぐらい残しておけばいいように感じる。
MTG大会レポート21 6/25 晴れる屋サービススタン 2時の部
2014年6月25日 大会レポート果たして4連続3-0できるのか?
まあ結果からいうと2-1
使用 いつものオルゾフコン
オロスバーン○○
1set除去から男爵とネズミ
2set序盤の火飲みx2にたいして胆汁病。そこから冒涜とネズミ。
オロスコン○○
1set人脈ゲーを制する
2set序盤の罪コレ連打されつつ、殺戮遊戯で男爵を抜かれるも人脈とハンデスからのオブゼが止まらず勝ち
バントPWクロパ××
1set 冒涜を宝球で取られてから後続が出ずトップ勝負で敗北
2setプレミ連発
3戦目のバントはPWでアド稼ぎながらライオンとかブリマーズとかで殴ってくるデッキ
啓示や打ち消しも入ってるコントロール気味のクロパ
個性的なデッキだったからサイドミスって普通に負けた
2set目は色々無理しすぎたからもっとゆっくりいってもよかったなー
4連続3-0ならず(T-T)
わからないアーキタイプに対峙したときの対応力の無さが顕著に現れたなー。
サイド今思うとめちゃくちゃだった。俺のプレイングの基盤って相手のアーキタイプのレシピと動き方の暗記から来るから、わからないでかいにたいしては本当に弱い。
大体のレシピを抑えたあとに考えてみると神討ちはどう考えても2だった。
対戦のあとの感想戦で相手の方にデッキをちらっと見せて頂いたんだけど、確か内容はこんな感じ。記憶曖昧だけど覚えてるのだけ
土地は計25枚だけど内訳は曖昧。
谷は4?
占術ランドは7
森と平地3~4枚
各種ショックランド10~11?
女人像4
ライオン4
ブリマーズ2
狩猟者3
ワーム4
評決2
宝球4
解消3
シコジェイス2
ペス2
セレズニアアジャニ2
キオーラ1
啓示2
サイド
評決1
鹿2
解消1
払拭の光2
啓示1
@8枚は完全に失念
PWや啓示が入っているため、従来のビートを相手するような感じで消耗戦のトップ勝負になったらまず勝てない。
ハンデスや除去から早めにクロックの大きいカードを着地させるのが一番有効的だったかなー。とにかくPWに息をさせない場を作れば勝てる。逆に場にクロックを残されつつPWが動き始めると黒からしたらほんとキツい。
有利な状況をさらに有利にするカードが多目だし、不利な盤面でもワンチャンで場を一掃しつつ、相手のハンドも少ないという状況ならばPWに繋げてアドをとっていくという動きも出来る。
冒涜を抜いてネズミを残したのは完全に間違えだったなー。こういう除去をしつつクロックを場に残すデッキに対してネズミはあまり強くない。ネズミの枚数抑えるべきだったよ。あと神討ちは2必要だった。
強迫4神討ち2人脈1を入れるべきだったかなー。
メタにないデッキを使われたときは相手のデッキをよく観察しないとね。反省反省。
追記
このデッキコピーして家で回してみたけどオルゾフコンには滅法つよかったw
でも構成上衰微にほんとに弱いから黒単タッチ緑に勝てないんだよなあ。
でもその代わりミッドレンジやアグロにはほんと強い。
そして話は変わって新カードのニッサ強い!
ドランジャンクくるなこれはー。
占術土地、狩猟者、女人像あたり集めておくか...。
まあ結果からいうと2-1
使用 いつものオルゾフコン
オロスバーン○○
1set除去から男爵とネズミ
2set序盤の火飲みx2にたいして胆汁病。そこから冒涜とネズミ。
オロスコン○○
1set人脈ゲーを制する
2set序盤の罪コレ連打されつつ、殺戮遊戯で男爵を抜かれるも人脈とハンデスからのオブゼが止まらず勝ち
バントPWクロパ××
1set 冒涜を宝球で取られてから後続が出ずトップ勝負で敗北
2setプレミ連発
3戦目のバントはPWでアド稼ぎながらライオンとかブリマーズとかで殴ってくるデッキ
啓示や打ち消しも入ってるコントロール気味のクロパ
個性的なデッキだったからサイドミスって普通に負けた
2set目は色々無理しすぎたからもっとゆっくりいってもよかったなー
4連続3-0ならず(T-T)
わからないアーキタイプに対峙したときの対応力の無さが顕著に現れたなー。
サイド今思うとめちゃくちゃだった。俺のプレイングの基盤って相手のアーキタイプのレシピと動き方の暗記から来るから、わからないでかいにたいしては本当に弱い。
大体のレシピを抑えたあとに考えてみると神討ちはどう考えても2だった。
対戦のあとの感想戦で相手の方にデッキをちらっと見せて頂いたんだけど、確か内容はこんな感じ。記憶曖昧だけど覚えてるのだけ
土地は計25枚だけど内訳は曖昧。
谷は4?
占術ランドは7
森と平地3~4枚
各種ショックランド10~11?
女人像4
ライオン4
ブリマーズ2
狩猟者3
ワーム4
評決2
宝球4
解消3
シコジェイス2
ペス2
セレズニアアジャニ2
キオーラ1
啓示2
サイド
評決1
鹿2
解消1
払拭の光2
啓示1
@8枚は完全に失念
PWや啓示が入っているため、従来のビートを相手するような感じで消耗戦のトップ勝負になったらまず勝てない。
ハンデスや除去から早めにクロックの大きいカードを着地させるのが一番有効的だったかなー。とにかくPWに息をさせない場を作れば勝てる。逆に場にクロックを残されつつPWが動き始めると黒からしたらほんとキツい。
有利な状況をさらに有利にするカードが多目だし、不利な盤面でもワンチャンで場を一掃しつつ、相手のハンドも少ないという状況ならばPWに繋げてアドをとっていくという動きも出来る。
冒涜を抜いてネズミを残したのは完全に間違えだったなー。こういう除去をしつつクロックを場に残すデッキに対してネズミはあまり強くない。ネズミの枚数抑えるべきだったよ。あと神討ちは2必要だった。
強迫4神討ち2人脈1を入れるべきだったかなー。
メタにないデッキを使われたときは相手のデッキをよく観察しないとね。反省反省。
追記
このデッキコピーして家で回してみたけどオルゾフコンには滅法つよかったw
でも構成上衰微にほんとに弱いから黒単タッチ緑に勝てないんだよなあ。
でもその代わりミッドレンジやアグロにはほんと強い。
そして話は変わって新カードのニッサ強い!
ドランジャンクくるなこれはー。
占術土地、狩猟者、女人像あたり集めておくか...。
青単って使うのほんと難しい。
使われるのも難しい。
神討ち今までいらないかなーって思ってたけどあったほうが強い。
負け筋であるタッサのクロックと槍でのドローを潰せるのは結構偉い。
除去をどこに使うか、っていうのが他のビートを相手するよりも難しい。
猛禽をいつ消すかも悩むし、信心も達成させたくないし、だからといってバンバン除去使ってると波使いに痛い目を見る。
青単相手へのプレイングもっと磨かねば...。
あと話変わるけどオルゾフコンって海外じゃあんま人気がないのかな。持ち込みの絶対数がかなり少ないように見受けられる。
ゾンビで男爵を抜かれるってことさえやられなければ黒単は勝てるし、青白系にもデッキの構成的に強い。
ジャンドにも除去多目にする構成にすることで対応できるし、バーンにも男爵オブゼ、羊や鞭のおかげで楽に戦える。
即席でライフを得られないから早めのビートには押しきられやすいっていうのが難点だけど、弱点はそれぐらいだと思うんだよなー。
なんで人気ないんだろう。
使われるのも難しい。
神討ち今までいらないかなーって思ってたけどあったほうが強い。
負け筋であるタッサのクロックと槍でのドローを潰せるのは結構偉い。
除去をどこに使うか、っていうのが他のビートを相手するよりも難しい。
猛禽をいつ消すかも悩むし、信心も達成させたくないし、だからといってバンバン除去使ってると波使いに痛い目を見る。
青単相手へのプレイングもっと磨かねば...。
あと話変わるけどオルゾフコンって海外じゃあんま人気がないのかな。持ち込みの絶対数がかなり少ないように見受けられる。
ゾンビで男爵を抜かれるってことさえやられなければ黒単は勝てるし、青白系にもデッキの構成的に強い。
ジャンドにも除去多目にする構成にすることで対応できるし、バーンにも男爵オブゼ、羊や鞭のおかげで楽に戦える。
即席でライフを得られないから早めのビートには押しきられやすいっていうのが難点だけど、弱点はそれぐらいだと思うんだよなー。
なんで人気ないんだろう。
先行初手 囲いと強迫が二枚とも手札にある状態。どっちから撃つ?
2014年6月23日 考え事僕の出した結論
相手のデッキに囲いや強迫が入っており、且つクリーチャー呪文以外の割合も大きい場合→強迫から撃つ
そうでない場合→囲いから撃つ。そもそも強迫サイドインしてない場合が多い。
最近これにようやく気づいた。
今まではクリーチャーがハンドにない可能性も加味して常に囲いから撃ってたけどもっと考えればよかった。
黒単相手しててこちらか先行初手で囲いと強迫あったら、大方強迫撃ったほうが良さげ。
強迫で相手の囲いや強迫を落として、囲いでゾンビとか落としたい。
1ターン目に囲い使っちゃって、相手の囲いや強迫を落としたあとに手元に強迫しか残らず、ゾンビを落とせないってゆーシチュエーションがあったのでこう思った。
当たり前のことかも知れないけどちょっと気を付けようと思った。
相手のデッキに囲いや強迫が入っており、且つクリーチャー呪文以外の割合も大きい場合→強迫から撃つ
そうでない場合→囲いから撃つ。そもそも強迫サイドインしてない場合が多い。
最近これにようやく気づいた。
今まではクリーチャーがハンドにない可能性も加味して常に囲いから撃ってたけどもっと考えればよかった。
黒単相手しててこちらか先行初手で囲いと強迫あったら、大方強迫撃ったほうが良さげ。
強迫で相手の囲いや強迫を落として、囲いでゾンビとか落としたい。
1ターン目に囲い使っちゃって、相手の囲いや強迫を落としたあとに手元に強迫しか残らず、ゾンビを落とせないってゆーシチュエーションがあったのでこう思った。
当たり前のことかも知れないけどちょっと気を付けようと思った。
大会レポート20 晴れる屋 6/19スタンダード2時の部
2014年6月19日 大会レポート晴れる屋 6/19 スタンダード2時の部
結果から言うと3-0
3連続3-0フゥー
使用はオルゾフコン。
1戦目
ラクドスアグロ○○
1set
男爵着地で相手はこれに触れず。
2set
土地3で止まる相手に対して男爵とペスを出す。
2戦目
黒単アグロ×○○
1set
土地5、貪り、人脈をキープ。アグロにこれをキープしても勝てない。ミスってぉわた。
2set
男爵とオブゼでライフレースを制する。
3set
タイトにクロック刻まれてるなか、男爵が降臨。
そこから巻き返し、10/10になった男爵が2体場に出て勝ち。
3戦目
セレズニアアグロ○○
1set目
タイトにライフを詰められるも除去とオブゼでなんとか持ちこたえる。
トップ勝負に持ち込み、カードパワーの高さを活かして勝利。
2set目
除去4枚ぐらい使いながら男爵出して場を制圧。
Tシャツ3枚目。
高島くんに譲りました。
オルゾフコンつっよ。
結果から言うと3-0
3連続3-0フゥー
使用はオルゾフコン。
1戦目
ラクドスアグロ○○
1set
男爵着地で相手はこれに触れず。
2set
土地3で止まる相手に対して男爵とペスを出す。
2戦目
黒単アグロ×○○
1set
土地5、貪り、人脈をキープ。アグロにこれをキープしても勝てない。ミスってぉわた。
2set
男爵とオブゼでライフレースを制する。
3set
タイトにクロック刻まれてるなか、男爵が降臨。
そこから巻き返し、10/10になった男爵が2体場に出て勝ち。
3戦目
セレズニアアグロ○○
1set目
タイトにライフを詰められるも除去とオブゼでなんとか持ちこたえる。
トップ勝負に持ち込み、カードパワーの高さを活かして勝利。
2set目
除去4枚ぐらい使いながら男爵出して場を制圧。
Tシャツ3枚目。
高島くんに譲りました。
オルゾフコンつっよ。
Mtg大会レポート19 6/18 晴れる屋 サービススタン2時の部
2014年6月18日 大会レポートMtg大会レポート 6/18晴れる屋 サービススタン2時の部
参加人数20人
結果から言うと3-0
二枚目のTシャツゲット
最近3-0多め。オルゾフコンつおい。
使用:オルゾフコントロール
1戦目
青信心t赤 ×○○
青単信心にタッチ赤して変化点火やケラノスを入れた形。
ケラノスと青信心の噛み合い型結構すごかった。
1set ×
少数枚の除去カードで相手の信心を刈り取りつつ、冒涜でクロックを稼ぐも、夜帷+αで相手の信心を達成したケラノスとタッサに殴り倒された。
2set○
ケラノスを場に出してアドを稼いでいく相手。
しかしこちらのオブゼが早い段階で着地し、ライフレースを制していく。
オブゼの凄まじいクロックに相手は対応しきれずこちらの勝利。
3set○
こちら1マリで相手ダブマリ。
ダブマリは流石にキツいのか、相手の土地が止まっている間にネズミが増殖し勝利。
2戦目
赤単信心ビート ×○○
よくみるモーギス入りの速攻赤系ビート。
1set ×
カックラーやアッシュ、火拳やチャンフェニなどで殴られる。
頑張って除去っていくも、相手の場には6点のクロックが残ってる状態。
決死の覚悟でだした男爵もすぐに稲妻の一撃2枚で除去されてしまい、盤面にチャンフェニまで追加され、殴られて負け。
2set ○
エミッサリー4連打されたが、悲哀まみれや各種除去カードで捌くことが出来た。
その後は冒涜x3というクレイジーなクロックで勝ち。
3set ○
相手の火飲みサテュロス→アッシュ→エミッサリー+火力+カックラー→モーギスのドブンで大幅にライフを削られるも、羊で頑張って耐える。
4ターン目の最速モーギスに対してスタックで刃を使い、アッシュを消す。この時点でこちらのライフは5点。
土地が4枚まで伸びるタイミングでこちらの肉貪り2連打に対して、相手が生贄にささげたのはカックラーと火飲み。ここで信心を重視せずに火飲みではなくエミッサリーをサクられてたら、2回パンプされた火飲みに4/1で殴られたため、残りのライフが1まで落ちて負けてたと思う。
しかしそうではなく且つ、羊のゲインまで含めてライフが4になったので、相手の火力を一回は耐えることができた。しかし残りライフわずか1になり、相変わらず火力を引かれたら負ける危険な場面が続く。
そこからチャンフェニなどのクリーチャーを展開してくる相手だが、こちらのハンドにある除去できっちり盤面の脅威は取り除く。
そうして時間を稼いでるうちに、羊のおかげでライフは4にまで回復。そこからはネズミを増殖して盤面を制圧しなんとか勝利。
3戦目 ラクドスアグロ○○
赤黒のアグロデッキ。とげの道化、苛まれし英雄などの軽くて強いクリーチャーでライフを削るデッキ。
1set ○
カックラー→向こう見ずという絶望的な回りに対してこちらは除去を持っておらず、囲い2連打という速攻に対しては弱い動き。囲いで抜いたのは向こう見ずな技術と労苦苦難。
しかしこの囲いが功を奏したのか、相手のトップが弱く展開が止まってしまう。
ギリギリのライフだったが、こちらのネズミと冒涜の打点が相手の残りライフを上回り勝利。
2set目 ○
とげの道化でどんどんライフを削られていく。羊を出すもすぐさまに除去されてしまう。そこに追い討ちをかけるようにエレボスまで出される。
盤面のクリーチャーは頑張って除去で捌いていくも、火力を引かれたら負けるという場面。相手は一向に火力を引けない。エレボスを何回起動しても引けない。
その返しに谷で殴り、オブゼを出して2点削りギリギリ勝利。
晴れる屋アグロ多いなー。悲哀まみれとっておいてよかった。
3戦目のラクドスアグロとか血男爵だせないと勝てないってほど相性悪いのに勝てて運が良かった。
参加人数20人
結果から言うと3-0
二枚目のTシャツゲット
最近3-0多め。オルゾフコンつおい。
使用:オルゾフコントロール
1戦目
青信心t赤 ×○○
青単信心にタッチ赤して変化点火やケラノスを入れた形。
ケラノスと青信心の噛み合い型結構すごかった。
1set ×
少数枚の除去カードで相手の信心を刈り取りつつ、冒涜でクロックを稼ぐも、夜帷+αで相手の信心を達成したケラノスとタッサに殴り倒された。
2set○
ケラノスを場に出してアドを稼いでいく相手。
しかしこちらのオブゼが早い段階で着地し、ライフレースを制していく。
オブゼの凄まじいクロックに相手は対応しきれずこちらの勝利。
3set○
こちら1マリで相手ダブマリ。
ダブマリは流石にキツいのか、相手の土地が止まっている間にネズミが増殖し勝利。
2戦目
赤単信心ビート ×○○
よくみるモーギス入りの速攻赤系ビート。
1set ×
カックラーやアッシュ、火拳やチャンフェニなどで殴られる。
頑張って除去っていくも、相手の場には6点のクロックが残ってる状態。
決死の覚悟でだした男爵もすぐに稲妻の一撃2枚で除去されてしまい、盤面にチャンフェニまで追加され、殴られて負け。
2set ○
エミッサリー4連打されたが、悲哀まみれや各種除去カードで捌くことが出来た。
その後は冒涜x3というクレイジーなクロックで勝ち。
3set ○
相手の火飲みサテュロス→アッシュ→エミッサリー+火力+カックラー→モーギスのドブンで大幅にライフを削られるも、羊で頑張って耐える。
4ターン目の最速モーギスに対してスタックで刃を使い、アッシュを消す。この時点でこちらのライフは5点。
土地が4枚まで伸びるタイミングでこちらの肉貪り2連打に対して、相手が生贄にささげたのはカックラーと火飲み。ここで信心を重視せずに火飲みではなくエミッサリーをサクられてたら、2回パンプされた火飲みに4/1で殴られたため、残りのライフが1まで落ちて負けてたと思う。
しかしそうではなく且つ、羊のゲインまで含めてライフが4になったので、相手の火力を一回は耐えることができた。しかし残りライフわずか1になり、相変わらず火力を引かれたら負ける危険な場面が続く。
そこからチャンフェニなどのクリーチャーを展開してくる相手だが、こちらのハンドにある除去できっちり盤面の脅威は取り除く。
そうして時間を稼いでるうちに、羊のおかげでライフは4にまで回復。そこからはネズミを増殖して盤面を制圧しなんとか勝利。
3戦目 ラクドスアグロ○○
赤黒のアグロデッキ。とげの道化、苛まれし英雄などの軽くて強いクリーチャーでライフを削るデッキ。
1set ○
カックラー→向こう見ずという絶望的な回りに対してこちらは除去を持っておらず、囲い2連打という速攻に対しては弱い動き。囲いで抜いたのは向こう見ずな技術と労苦苦難。
しかしこの囲いが功を奏したのか、相手のトップが弱く展開が止まってしまう。
ギリギリのライフだったが、こちらのネズミと冒涜の打点が相手の残りライフを上回り勝利。
2set目 ○
とげの道化でどんどんライフを削られていく。羊を出すもすぐさまに除去されてしまう。そこに追い討ちをかけるようにエレボスまで出される。
盤面のクリーチャーは頑張って除去で捌いていくも、火力を引かれたら負けるという場面。相手は一向に火力を引けない。エレボスを何回起動しても引けない。
その返しに谷で殴り、オブゼを出して2点削りギリギリ勝利。
晴れる屋アグロ多いなー。悲哀まみれとっておいてよかった。
3戦目のラクドスアグロとか血男爵だせないと勝てないってほど相性悪いのに勝てて運が良かった。
(スタン)オルゾフコンでジャンモンを相手するということ
2014年6月16日 考え事(スタン)オルゾフコンでジャンドモンスターズを相手するということ
オルゾフコンでジャンドモンスターは五分かちょい有利がつくかなーと思う。もちろんゾンビの枚数や除去の枚数によって変わってくるので一概に言えない。
どのデッキと戦うときでも重要なことだが、メタ上で流行ってるアーキタイプと対戦する際はそのデッキの全体像やマナカーブなどの情報を常に念頭に入れて戦いたい。
ジャンモンのコンセプトとしてはマナクリやゼナゴスでのブースト、狩猟者とドムリでの増援収集、そのリソースを怪物化を搭載しているファッティに注ぎ込み襲い掛かるというわかりやすく強いデッキ。
黒がタッチしてあるので衰微や戦慄堀などが投入されている。そのためどうしても邪魔なものは黒い除去スペルで要所で消していくことが可能な構成となっている。
では早速基本的な構築から見ていきたい。
○ジャンドモンスターズの大体の構成
土地は大抵23枚。
変わり谷2、ショックランドが12枚、占術ランド6~7枚、基本土地やマナの合流点2~3枚から成る。
クリーチャーは22~26枚。構築によって幅があるがマナクリ8、モンスター8、軟泥3~4、狩猟者3~4あたりはテンプレ化している。ここにゴーア属が数枚入っていたり、リーパーやゼナゴス神が入っていたりもする。
他の呪文はプレインズウォーカーが約7~8枚、除去呪文が4~5枚。
プレインズウォーカーにはドムリは確実といっていいほど4枚採用されている。ゼナゴスは大体3枚。ヴラスカがメインから入っていたりもする。
除去呪文にはミジウム、戦慄堀り、衰微。
では大枠が頭に入ったところで早速オルゾフでジャンモンを相手するときの立ち回りを考察していこう。
○オルゾフでジャンモンはどうすればいいの?
攻めが耐えないよう後ろから支援してくれる重要な存在、狩猟者とドムリという3コスト域のエンジンカード。
この2人の大先生のおかげで相手と早い段階からリソース差を広げることができる。
3コストということは神秘家から最短で2ターン目にこれらが着地するということを意味する。
その後相手がこの動きに対応出来ないのなら、やりたい放題出来てしまう。余裕があるなら可能な限り早めに消し去ってしまいたい。
これらに除去を使ってしまう際、後からでてくるモンスターズに成す術なく殴り倒されないよう比較考慮して決めるべし。
幸いにもオルゾフコンは相手の手札を覗きやすいので、そこらへんのプランは立てやすい。ドムリの効果や狩猟者の効果も合間って相手のハンドはほとんどが筒抜けなので、それに合わせた最善の動きを常にしたい。
ジャンドの代表的な強い動きとして3ターン目に4コスト域のゼナゴスやポルクラノス、リーパーに繋げるアクションも挙げられる。
このアクションに対してオルゾフ側が先行だった場合、ゾンビを1枚持っているだけでプランを崩壊させられるのは大きい。
後攻だった場合は頑張って除去を合わせてペスや冒涜やオブゼやネズミ量産で盤面を制圧できるようになるまで時間を稼ぐ。
よくあるオルゾフの勝ちパターンとしてネズミでPWが息を出来ないようにしたり、除去からフィニッシャーに繋いででPWが生き残れないよう場を制圧したり、囲いやゾンビでテンポを遅らせて、そこからフィニッシャーに繋いだりすることがあげられる。
対ビートダウンデッキなのでハンデスや除去でテンポよく1:1交換をしていけば勝てる。
逆にPWにアドを稼がれてそれにさわれないような盤面になってしまったり、場を制圧しきれずモンスターズへの除去が間に合わなかったりしてそのまま負けるというパターンが多い。
場を制圧できるか、それとも逆に並べられてしまうのかという勝負になりやすい印象を受ける。
結局のとこ除去の撃ち方と相手のクリーチャーやPWの展開の兼ね合いをよく考えて行動していきたい。
○サイドボード編
ジャンド側はオブゼに触るための化膿や、土地が4~5枚に伸びるぐらいのタイミングで使えばゲームが終わるぐらいの危険性を持つラクドスリターン、超過でネズミを飛ばせるミジウムあたりをサイドインしてくるはず。
こちらは単にモンスターズに対処するための除去を増やせば良い。
ちなみに自分は強迫も何枚か挿す。先行なら1枚、後攻なら2枚といった具合にネズミとの枚数を調節している。
ハンデス一枚でぐっと相手のテンポを乱すことができるので増やして損はないと思う。
場をそれなりに制圧してからの土地5ネズミ増産体制は相当強い。
男爵がジャンド相手には弱く、抜けてしまうので、ネズミは後攻の場合もそこまで枚数は抑えなくて良いと思う。除去で時間を稼いで、早めに何か場を制圧できる行動に繋げたいと考えるので。
オルゾフコンでジャンドモンスターは五分かちょい有利がつくかなーと思う。もちろんゾンビの枚数や除去の枚数によって変わってくるので一概に言えない。
どのデッキと戦うときでも重要なことだが、メタ上で流行ってるアーキタイプと対戦する際はそのデッキの全体像やマナカーブなどの情報を常に念頭に入れて戦いたい。
ジャンモンのコンセプトとしてはマナクリやゼナゴスでのブースト、狩猟者とドムリでの増援収集、そのリソースを怪物化を搭載しているファッティに注ぎ込み襲い掛かるというわかりやすく強いデッキ。
黒がタッチしてあるので衰微や戦慄堀などが投入されている。そのためどうしても邪魔なものは黒い除去スペルで要所で消していくことが可能な構成となっている。
では早速基本的な構築から見ていきたい。
○ジャンドモンスターズの大体の構成
土地は大抵23枚。
変わり谷2、ショックランドが12枚、占術ランド6~7枚、基本土地やマナの合流点2~3枚から成る。
クリーチャーは22~26枚。構築によって幅があるがマナクリ8、モンスター8、軟泥3~4、狩猟者3~4あたりはテンプレ化している。ここにゴーア属が数枚入っていたり、リーパーやゼナゴス神が入っていたりもする。
他の呪文はプレインズウォーカーが約7~8枚、除去呪文が4~5枚。
プレインズウォーカーにはドムリは確実といっていいほど4枚採用されている。ゼナゴスは大体3枚。ヴラスカがメインから入っていたりもする。
除去呪文にはミジウム、戦慄堀り、衰微。
では大枠が頭に入ったところで早速オルゾフでジャンモンを相手するときの立ち回りを考察していこう。
○オルゾフでジャンモンはどうすればいいの?
攻めが耐えないよう後ろから支援してくれる重要な存在、狩猟者とドムリという3コスト域のエンジンカード。
この2人の大先生のおかげで相手と早い段階からリソース差を広げることができる。
3コストということは神秘家から最短で2ターン目にこれらが着地するということを意味する。
その後相手がこの動きに対応出来ないのなら、やりたい放題出来てしまう。余裕があるなら可能な限り早めに消し去ってしまいたい。
これらに除去を使ってしまう際、後からでてくるモンスターズに成す術なく殴り倒されないよう比較考慮して決めるべし。
幸いにもオルゾフコンは相手の手札を覗きやすいので、そこらへんのプランは立てやすい。ドムリの効果や狩猟者の効果も合間って相手のハンドはほとんどが筒抜けなので、それに合わせた最善の動きを常にしたい。
ジャンドの代表的な強い動きとして3ターン目に4コスト域のゼナゴスやポルクラノス、リーパーに繋げるアクションも挙げられる。
このアクションに対してオルゾフ側が先行だった場合、ゾンビを1枚持っているだけでプランを崩壊させられるのは大きい。
後攻だった場合は頑張って除去を合わせてペスや冒涜やオブゼやネズミ量産で盤面を制圧できるようになるまで時間を稼ぐ。
よくあるオルゾフの勝ちパターンとしてネズミでPWが息を出来ないようにしたり、除去からフィニッシャーに繋いででPWが生き残れないよう場を制圧したり、囲いやゾンビでテンポを遅らせて、そこからフィニッシャーに繋いだりすることがあげられる。
対ビートダウンデッキなのでハンデスや除去でテンポよく1:1交換をしていけば勝てる。
逆にPWにアドを稼がれてそれにさわれないような盤面になってしまったり、場を制圧しきれずモンスターズへの除去が間に合わなかったりしてそのまま負けるというパターンが多い。
場を制圧できるか、それとも逆に並べられてしまうのかという勝負になりやすい印象を受ける。
結局のとこ除去の撃ち方と相手のクリーチャーやPWの展開の兼ね合いをよく考えて行動していきたい。
○サイドボード編
ジャンド側はオブゼに触るための化膿や、土地が4~5枚に伸びるぐらいのタイミングで使えばゲームが終わるぐらいの危険性を持つラクドスリターン、超過でネズミを飛ばせるミジウムあたりをサイドインしてくるはず。
こちらは単にモンスターズに対処するための除去を増やせば良い。
ちなみに自分は強迫も何枚か挿す。先行なら1枚、後攻なら2枚といった具合にネズミとの枚数を調節している。
ハンデス一枚でぐっと相手のテンポを乱すことができるので増やして損はないと思う。
場をそれなりに制圧してからの土地5ネズミ増産体制は相当強い。
男爵がジャンド相手には弱く、抜けてしまうので、ネズミは後攻の場合もそこまで枚数は抑えなくて良いと思う。除去で時間を稼いで、早めに何か場を制圧できる行動に繋げたいと考えるので。
(スタン)オルゾフコンでエスパーミッドを相手するということ
2014年6月14日 考え事 自分的には五分に近いと思うマッチアップ。あまり相手にしたことがないアーキタイプなので少し考察してみようと思う。
オルゾフ側の血男爵が無双できるという事実はあるんだけど、エスパーミッド側もそれを十分に承知しているし、遠隔不在や評決を男爵に対してあわせてくるっていう対応も一応可能。
エスパーミッド側の動きとして、3コスト域のザスリッドやプリマーズなどアドを損ないづらいクリーチャーを起点に、対処のしにくいリーヴの空騎士や万神殿などの優良クリーチャーを合わせ序盤からクロックを刻む。対処されない場合はそのまま除去を絡めて押し切ることも可能だし、仮に除去を合わせられて消耗戦にもつれこまれても、鞭やオブゼ、前記のザスリッドやプリマーズなどの単独で場持ちの良いカードをトップから叩きつけアド差で押しつぶすというプランも取れる。
他にもメインから8~9枚搭載されている除去、もしくは3~5コス域のパワーカードで盤面を制圧しつつ、中盤から終盤にかけて質の高いクリーチャーで攻めていくというプランをとることも可能。
以上のように比較的柔軟な動きができるデッキだと思う。
《対エスパーミッド メインボードでの戦》
オルゾフ側がメインから採用している男爵とゾンビがエスパーミッドに対して強く刺さる。
特にこちら側の血男爵が対処されなければそれだけでゲームに勝ってしまうことができるというのは大きなアドバンテージ。
土地が3枚~4枚伸びるタイミングでの相手の攻撃やそこから繋がるオブゼをどう対処するかが勝負のカギとなる。
上手くクロックを捌き、土地を十分伸ばすことができた場合。オルゾフ側が除去を繰り返して、お互いが息切れに近い状況になってしまったときのトップ勝負、もしくはお互いがエファラや人脈などアドを補給できる準備を整えた状態での長期戦になった場合はどうか。
メインにネズミやオブゼ、血男爵、人脈、ペスを持っているオルゾフ側と、鞭オブゼのパッケージや管区の隊長、ザスリッドorブリマーズなどを搭載したエスパーミッド側との持久戦になった場合を想定すると、メインボードの勝負では5、6コスト域のパワーカードをエスパーミッド側よりも多めに採用しているオルゾフ側が少しは有利に思える。
大量の小型展開は男爵やエルズペス、ネズミ増殖で止まるし、鞭オブゼの使いまわしは確かにキツいものがあるが、男爵のゲインをもってすれば気にならない。
ちなみにネズミは宝球によって一斉に処理されてしまうので、貪りや破滅などの確定除去をあらかじめ一枚持っておいてフィズる準備をしておくと安心。
以上のことから消耗戦ではこちらが有利に立てると思うので、序盤のクロックをうまく捌いて、アド差さえつけられなければ勝てると思う。
裏を返すとオブゼや優秀な小型をどうにか対処できないと勝てない。
リーヴの空騎士、ブリマーズ、管区の隊長などでクロックを刻まれつつもアドをひたすら序盤から稼がれたら為す術がない。それらへの対応が追いつかない間にオブゼなどを出されたり、こちら側が苦し紛れで出した冒涜やネズミを上手に除去で処理されてGG、というのが個人的によくある負けパターン。
エスパーミッド側の序盤のクロックに対して、こちら側もゾンビや除去、血男爵などをあわせられないと負けてしまう。
《対エスパーミッド サイドボード後の戦い》
サイド後のエスパーミッドはオルゾフに対して各種ハンデスカードや鬼斬の聖騎士、オルゾフに対しても機能する血男爵、評決などをインしてくるはず。
そんなに全体除去を入れられるとネズミは機能しづらくなるので全部サイドアウトするのがよさげ。冒徳の悪魔もブリマーズや管区の隊長、ザスリッドに対して相性が悪いので抜く。地下世界の人脈はエスパーミッド相手に割と有効。除去から血男爵につなげられなかった時の保険としての役割や、相手の動きがもっさりしてる時の人脈は勝ちへの一手として機能するため2~3枚ぐらい挿しておくべき。まずは序盤から中盤にかけてのクロックを捌くことが先決。
血男爵+オブゼ(+鞭)みたいな最悪な盤面にさせないようなプレイをしたい。
オルゾフ側の血男爵が無双できるという事実はあるんだけど、エスパーミッド側もそれを十分に承知しているし、遠隔不在や評決を男爵に対してあわせてくるっていう対応も一応可能。
エスパーミッド側の動きとして、3コスト域のザスリッドやプリマーズなどアドを損ないづらいクリーチャーを起点に、対処のしにくいリーヴの空騎士や万神殿などの優良クリーチャーを合わせ序盤からクロックを刻む。対処されない場合はそのまま除去を絡めて押し切ることも可能だし、仮に除去を合わせられて消耗戦にもつれこまれても、鞭やオブゼ、前記のザスリッドやプリマーズなどの単独で場持ちの良いカードをトップから叩きつけアド差で押しつぶすというプランも取れる。
他にもメインから8~9枚搭載されている除去、もしくは3~5コス域のパワーカードで盤面を制圧しつつ、中盤から終盤にかけて質の高いクリーチャーで攻めていくというプランをとることも可能。
以上のように比較的柔軟な動きができるデッキだと思う。
《対エスパーミッド メインボードでの戦》
オルゾフ側がメインから採用している男爵とゾンビがエスパーミッドに対して強く刺さる。
特にこちら側の血男爵が対処されなければそれだけでゲームに勝ってしまうことができるというのは大きなアドバンテージ。
土地が3枚~4枚伸びるタイミングでの相手の攻撃やそこから繋がるオブゼをどう対処するかが勝負のカギとなる。
上手くクロックを捌き、土地を十分伸ばすことができた場合。オルゾフ側が除去を繰り返して、お互いが息切れに近い状況になってしまったときのトップ勝負、もしくはお互いがエファラや人脈などアドを補給できる準備を整えた状態での長期戦になった場合はどうか。
メインにネズミやオブゼ、血男爵、人脈、ペスを持っているオルゾフ側と、鞭オブゼのパッケージや管区の隊長、ザスリッドorブリマーズなどを搭載したエスパーミッド側との持久戦になった場合を想定すると、メインボードの勝負では5、6コスト域のパワーカードをエスパーミッド側よりも多めに採用しているオルゾフ側が少しは有利に思える。
大量の小型展開は男爵やエルズペス、ネズミ増殖で止まるし、鞭オブゼの使いまわしは確かにキツいものがあるが、男爵のゲインをもってすれば気にならない。
ちなみにネズミは宝球によって一斉に処理されてしまうので、貪りや破滅などの確定除去をあらかじめ一枚持っておいてフィズる準備をしておくと安心。
以上のことから消耗戦ではこちらが有利に立てると思うので、序盤のクロックをうまく捌いて、アド差さえつけられなければ勝てると思う。
裏を返すとオブゼや優秀な小型をどうにか対処できないと勝てない。
リーヴの空騎士、ブリマーズ、管区の隊長などでクロックを刻まれつつもアドをひたすら序盤から稼がれたら為す術がない。それらへの対応が追いつかない間にオブゼなどを出されたり、こちら側が苦し紛れで出した冒涜やネズミを上手に除去で処理されてGG、というのが個人的によくある負けパターン。
エスパーミッド側の序盤のクロックに対して、こちら側もゾンビや除去、血男爵などをあわせられないと負けてしまう。
《対エスパーミッド サイドボード後の戦い》
サイド後のエスパーミッドはオルゾフに対して各種ハンデスカードや鬼斬の聖騎士、オルゾフに対しても機能する血男爵、評決などをインしてくるはず。
そんなに全体除去を入れられるとネズミは機能しづらくなるので全部サイドアウトするのがよさげ。冒徳の悪魔もブリマーズや管区の隊長、ザスリッドに対して相性が悪いので抜く。地下世界の人脈はエスパーミッド相手に割と有効。除去から血男爵につなげられなかった時の保険としての役割や、相手の動きがもっさりしてる時の人脈は勝ちへの一手として機能するため2~3枚ぐらい挿しておくべき。まずは序盤から中盤にかけてのクロックを捌くことが先決。
血男爵+オブゼ(+鞭)みたいな最悪な盤面にさせないようなプレイをしたい。
MTG大会レポート18
2014年6月12日 大会レポート晴れる屋スタンダード2時の部
参加人数12人。
結果は3-0でTシャツと2000ポイントげっちゅー。
バーンとアグロが多いメタだった。
ドランも割といたかも。
使用:黒白コントロール
1回戦○○
赤青緑PWコントロール
キオーラ、ジェイス、ラルザレック、ゼナゴス、ケラノス神など立ってるだけでアドを稼いでくれるカードを叩きつけてくるデッキ。
1set目
こちら先行。
谷4枚にネズミ2枚を引き入れる。ネズミが6/6までのサイズになり、ゲームエンド。
2set目
囲い→強迫→囲いという強い回り。
そのあとは除去を振りつつ冒涜を2連打し圧倒的クロックの高さで勝利。
2回戦 ○○
ケラノス入りバーン
ヤンパイとケラノスでアドを稼ぎつつチャンフェニやバーンカードでライフを削るデッキ。
1set目
こちら先行。相手はケラノスを召喚しアドを稼いでくる。
こちらも人脈を張り手札を増やしオブゼを召喚。
相手はこちらのオブゼにたいして対応ができず、そこからはトントン拍子で勝利
2set目
こちら1マリ。なかなか4枚目の土地を引けずに停滞する。相手はヤンパイを絡めてウィニーの展開。
悲哀まみれで場を一層したあとはこちらのペースになり、クロックの差で勝利。
3回戦×○○
ボロスバーン
巷で流行してる普通のボロスバーン。
1set目
囲い1ショックランド1平地1ネズミ1人脈1オブゼ1男爵1 というハンドをキープ。
結果として相手はバーンだったので、ショックランドアンタップイン~囲いという動きが裏目にでる。
さらに土地が2枚で止まる。なにもできないうちに燃やし尽くされ敗北。
2set目 相手1マリ。
デュレス2連打で手札をボロボロにする。
そこからは冒涜の悪魔の脅威的なクロックで勝利。
3set目
こちら1マリ。
沼3 冒涜1 刃1 男爵1というハンドをキープ。
相手はマナフラを起こしていた。
一方こちらは一時期土地3枚で止まってしまうものの、悲哀まみれで相手のチャンフェニを除去しつつ、占術で土地を探しにいく。
相手のマナフラのおかげで、こちらのライフは常に安全圏。
繋ぎ止めで冒涜はキッチリ除去されるものの、血男爵が全く止まらない。
そのあとはオブゼも絡めてライフレースで圧勝。
参加人数12人。
結果は3-0でTシャツと2000ポイントげっちゅー。
バーンとアグロが多いメタだった。
ドランも割といたかも。
使用:黒白コントロール
1回戦○○
赤青緑PWコントロール
キオーラ、ジェイス、ラルザレック、ゼナゴス、ケラノス神など立ってるだけでアドを稼いでくれるカードを叩きつけてくるデッキ。
1set目
こちら先行。
谷4枚にネズミ2枚を引き入れる。ネズミが6/6までのサイズになり、ゲームエンド。
2set目
囲い→強迫→囲いという強い回り。
そのあとは除去を振りつつ冒涜を2連打し圧倒的クロックの高さで勝利。
2回戦 ○○
ケラノス入りバーン
ヤンパイとケラノスでアドを稼ぎつつチャンフェニやバーンカードでライフを削るデッキ。
1set目
こちら先行。相手はケラノスを召喚しアドを稼いでくる。
こちらも人脈を張り手札を増やしオブゼを召喚。
相手はこちらのオブゼにたいして対応ができず、そこからはトントン拍子で勝利
2set目
こちら1マリ。なかなか4枚目の土地を引けずに停滞する。相手はヤンパイを絡めてウィニーの展開。
悲哀まみれで場を一層したあとはこちらのペースになり、クロックの差で勝利。
3回戦×○○
ボロスバーン
巷で流行してる普通のボロスバーン。
1set目
囲い1ショックランド1平地1ネズミ1人脈1オブゼ1男爵1 というハンドをキープ。
結果として相手はバーンだったので、ショックランドアンタップイン~囲いという動きが裏目にでる。
さらに土地が2枚で止まる。なにもできないうちに燃やし尽くされ敗北。
2set目 相手1マリ。
デュレス2連打で手札をボロボロにする。
そこからは冒涜の悪魔の脅威的なクロックで勝利。
3set目
こちら1マリ。
沼3 冒涜1 刃1 男爵1というハンドをキープ。
相手はマナフラを起こしていた。
一方こちらは一時期土地3枚で止まってしまうものの、悲哀まみれで相手のチャンフェニを除去しつつ、占術で土地を探しにいく。
相手のマナフラのおかげで、こちらのライフは常に安全圏。
繋ぎ止めで冒涜はキッチリ除去されるものの、血男爵が全く止まらない。
そのあとはオブゼも絡めてライフレースで圧勝。
(スタン)オルゾフコンで黒系信心を相手するということ
2014年6月11日 考え事以前の環境では結構楽だったのかもしれないけど、今はゾンビがメインから3~4入ってるせいでオルゾフで黒単を倒すのはそこまで簡単じゃなくなった。むしろキツいまである。
もちろん血男爵さえ着地させてしまえばライフを商人で詰められることもなくなるし、血男爵をどうにかする手段が黒単側にはほとんどないので、とても楽だ。4枚しか入っていない血男爵を着地させることができるか否かで楽に立ちまわれるかどうかが決まってくる。そのためには人脈で山札を掘り進めることも必要だし、相手のゾンビをうまくかわすことも必要になる。
もちろん血男爵がなくてもネズミゲーに持ち込んだり、単に除去を多めに振りまわして他のフィニッシャーを着地させたりと、地の力で立ち回ることも可能。
(...そうなると黒単側の信心が結果的に溜まっていき、CIP持ちで出た時点でターンを跨ぐことなく仕事をする商人や一方的にこちらへ働きかけるゾンビを持っている黒単側が有利になってくるんだけど、血男爵はライフがタイトに詰められていたり、場を大幅に制圧されているというにシチュエーション以外でトップをすれば雑に勝てる場面が発生するのでそこらへんの有利不利はつかないものと考える。)
勝つためにはハンデスや除去、人脈などを使って相手よりテンポや枚数的なアドを貪欲に稼いで相手の信心溜めからの商人やネズミを上手にいなしつつ、こちらはネズミゲーをはじめとした各種フィニッシャーの召喚、もしくは多少不利な盤面でも男爵着地で強引なライフレースに持ち込みたい。
そして以上の観点から重要になってくるのはやっぱり序盤のハンデス。テンポも枚数的なアドを取るにも、相手のハンドを縛るのが一番良い。
よく言われていることだけど、序盤のネズミを消せなかっただけでゲームが終わることもあるし、序盤の人脈に対応できなかっただけでそこからズルズルとアド差を広げられて展開力で負け、終いにはゲームの結果に響く。
黒vs黒のマッチアップでは序盤が本当に重要だと思う。
初手は血男爵に依存しなくても立ちまわれるようなハンドをキープするのが理想。難しいけど。
俺が超弱かったんで簡易レポ
使用:オルゾフコントロール
黒単t緑××
1set お互い人脈を2枚張った長いゲーム。
どうやっても血男爵は引けないゲームだったので、ネズミで一気に攻めようとするも信心が爆発したアスフォデルで一気にドレインされ、GG。
2set初手 血男爵 神討ち 英雄の破滅 肉貪り 土地3キープ。
相手のデュレスとゾンビで一気に未来が見えないハンドに転落。
そっから捲くれずアスフォデルでドレインされて終わり。
白緑ビート×○×
1set 除去が間に合わず普通に殴り殺された。
2set 除去りながら血男爵血男爵悲哀まみれ
3set 除去をあまり引けず、相手の小型やワームが並ぶ展開に。血男爵が並ぶ展開になるが、相手の万神殿とワームを止められない。ライフがどんどん詰められていき殴られて終わり。
Bye○○
俺弱すぎwかと思いきやそのあと剥いたパックで当然のごとく思考囲いがでたため良しとする。
黒単相手って案外EasyWinできない。特に相手にアスフォデルでドレインされてるのに、オルゾフ側が血男爵を引けないとほんとに無理。ライフ差で死ぬ。
初手にあってもゾンビで抜かれたり、思ったより簡単にいかないことが多い。
でもやっぱ血男爵が着地さえしてしまえばスゲー楽だから何とも言えない。
あとセレズニアは単に対策練らなさすぎた。サイドボーディングとかめちゃくちゃだったし。
次は負けねー!
今日の反省を活かしたオルゾフコンの新しいサイドボード
■サイドボード/SideBoard’s (15)
《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron Of Vizkopa》 1
《破滅の刃/Doom Blade》4
《ファリカの療法/Pharika`s Cure》1
《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》2
《強迫/Duress》4
《神討ち/Deicide》2
《地下世界の人脈/UnderWorld Connections》1
意外とビートに撃たれ弱い!刃と療法抜いて羊2枚ぐらい採用してみよっかなー。
強迫は4枚必要だと思った。特に黒同士の戦いだと序盤のハンデスがすごい大事。罪の収集者はあんまり使ってない気がしたから全部抜いた。
真髄の針はなんかここ最近まったく活躍してない気がしたから抜いてしまった。
使用:オルゾフコントロール
黒単t緑××
1set お互い人脈を2枚張った長いゲーム。
どうやっても血男爵は引けないゲームだったので、ネズミで一気に攻めようとするも信心が爆発したアスフォデルで一気にドレインされ、GG。
2set初手 血男爵 神討ち 英雄の破滅 肉貪り 土地3キープ。
相手のデュレスとゾンビで一気に未来が見えないハンドに転落。
そっから捲くれずアスフォデルでドレインされて終わり。
白緑ビート×○×
1set 除去が間に合わず普通に殴り殺された。
2set 除去りながら血男爵血男爵悲哀まみれ
3set 除去をあまり引けず、相手の小型やワームが並ぶ展開に。血男爵が並ぶ展開になるが、相手の万神殿とワームを止められない。ライフがどんどん詰められていき殴られて終わり。
Bye○○
俺弱すぎwかと思いきやそのあと剥いたパックで当然のごとく思考囲いがでたため良しとする。
黒単相手って案外EasyWinできない。特に相手にアスフォデルでドレインされてるのに、オルゾフ側が血男爵を引けないとほんとに無理。ライフ差で死ぬ。
初手にあってもゾンビで抜かれたり、思ったより簡単にいかないことが多い。
でもやっぱ血男爵が着地さえしてしまえばスゲー楽だから何とも言えない。
あとセレズニアは単に対策練らなさすぎた。サイドボーディングとかめちゃくちゃだったし。
次は負けねー!
今日の反省を活かしたオルゾフコンの新しいサイドボード
■サイドボード/SideBoard’s (15)
《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron Of Vizkopa》 1
《破滅の刃/Doom Blade》4
《ファリカの療法/Pharika`s Cure》1
《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》2
《強迫/Duress》4
《神討ち/Deicide》2
《地下世界の人脈/UnderWorld Connections》1
意外とビートに撃たれ弱い!刃と療法抜いて羊2枚ぐらい採用してみよっかなー。
強迫は4枚必要だと思った。特に黒同士の戦いだと序盤のハンデスがすごい大事。罪の収集者はあんまり使ってない気がしたから全部抜いた。
真髄の針はなんかここ最近まったく活躍してない気がしたから抜いてしまった。
黒白コントロール/B/W Control
2014年6月9日 考え事昨日使ったオルゾフコン
[黒白コントロール/B/W Control]
■土地/Land’s (25)
《沼/Swamp》11
《静寂の神殿/Temple Of Silence》4
《神無き祭殿/Godless Shrine》4
《平地/Plain》1
《オルゾフのギルド門/Orzovh Guildgate》1
《変わり谷/MutaVault》4
■クリーチャー/Creature’s (15)
《群れネズミ/Pack Rat 》4
《冒涜と悪魔/Descreation Demon》3
《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie》 3
《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron Of Vizkopa》 3
《幽霊議員オブゼダート/Obzedat,Ghost council》2
■その他の呪文/Other Spell’s (20)
《英雄の破滅/Hero’s Downfall》 4
《胆汁病/Bile Blight》 2
《肉貪り/Devour Flesh》3
《究極の価格/Ultimate Price》2
《思考囲い/ThoughtSeize》 4
《地下世界の人脈/UnderWorld Connections 》 3
《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth,Sun’s Champion》2
■サイドボード/SideBoard’s (15)
《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron Of Vizkopa》 1
《破滅の刃/Doom Blade》4
《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》 2
《強迫/Duress》3
《真髄の針/Pitching needle》1
《神討ち/Deicide》1
《罪の収集者/Sin Collecter》2
《地下世界の人脈/UnderWorld Connections》1
何の面白味もない黒白コン。
青白系コントロールとジャンドモンスターズ辺りをメタってるつもり。
メインの除去で貪り4取ってる人も多いけど俺は3推奨。
2ターン目に女人像消したり、単独の男爵を吹き飛ばしたりできるのはとても強いし、バーンを相手にしたときのとりあえずのライフゲインとかも可能だけど、状況にされやすいからそこまで好きじゃない。
谷が立ってるだけで機能しない場合もあるし、マナクリサクられたりするのもおいしくない。
英雄の破滅を3にしてまで枚数を増やすようなカードではないと思う。
いや、でもなんか呪禁オーラ系とかも最近ちらほら見るし4でもいいのかも。笑
サイドにファリカの療法取ってないのはジャンドを意識しすぎたせい((
刃を1枚ファリカの療法にしたほうがバーンとか青単、赤系の速いデッキに効くから丸くはなると思う。
サイドの罪の収集者は青白系コントロールに最強だし、なによりハンデス大好きなので2枚。
まず青白系相手には中盤で如何に強いカードを通すかが勝負になる。
青白系からしたらオルゾフのスペルはマスカンレベルのものがほとんどなので、ハンデスを1回でも出来ればこちらとしては本当に楽に戦える。
黒単相手にも、肉貪り抜いたあとに血男爵を出せればゲームが終わるってゆー理由から罪の収集者はとりあえず1は入れてる。
2サイドインってバーンと青白系にしかしないから、正直強迫4でもいいかもしれんけどねー...。
[黒白コントロール/B/W Control]
■土地/Land’s (25)
《沼/Swamp》11
《静寂の神殿/Temple Of Silence》4
《神無き祭殿/Godless Shrine》4
《平地/Plain》1
《オルゾフのギルド門/Orzovh Guildgate》1
《変わり谷/MutaVault》4
■クリーチャー/Creature’s (15)
《群れネズミ/Pack Rat 》4
《冒涜と悪魔/Descreation Demon》3
《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie》 3
《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron Of Vizkopa》 3
《幽霊議員オブゼダート/Obzedat,Ghost council》2
■その他の呪文/Other Spell’s (20)
《英雄の破滅/Hero’s Downfall》 4
《胆汁病/Bile Blight》 2
《肉貪り/Devour Flesh》3
《究極の価格/Ultimate Price》2
《思考囲い/ThoughtSeize》 4
《地下世界の人脈/UnderWorld Connections 》 3
《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth,Sun’s Champion》2
■サイドボード/SideBoard’s (15)
《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron Of Vizkopa》 1
《破滅の刃/Doom Blade》4
《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》 2
《強迫/Duress》3
《真髄の針/Pitching needle》1
《神討ち/Deicide》1
《罪の収集者/Sin Collecter》2
《地下世界の人脈/UnderWorld Connections》1
何の面白味もない黒白コン。
青白系コントロールとジャンドモンスターズ辺りをメタってるつもり。
メインの除去で貪り4取ってる人も多いけど俺は3推奨。
2ターン目に女人像消したり、単独の男爵を吹き飛ばしたりできるのはとても強いし、バーンを相手にしたときのとりあえずのライフゲインとかも可能だけど、状況にされやすいからそこまで好きじゃない。
谷が立ってるだけで機能しない場合もあるし、マナクリサクられたりするのもおいしくない。
英雄の破滅を3にしてまで枚数を増やすようなカードではないと思う。
いや、でもなんか呪禁オーラ系とかも最近ちらほら見るし4でもいいのかも。笑
サイドにファリカの療法取ってないのはジャンドを意識しすぎたせい((
刃を1枚ファリカの療法にしたほうがバーンとか青単、赤系の速いデッキに効くから丸くはなると思う。
サイドの罪の収集者は青白系コントロールに最強だし、なによりハンデス大好きなので2枚。
まず青白系相手には中盤で如何に強いカードを通すかが勝負になる。
青白系からしたらオルゾフのスペルはマスカンレベルのものがほとんどなので、ハンデスを1回でも出来ればこちらとしては本当に楽に戦える。
黒単相手にも、肉貪り抜いたあとに血男爵を出せればゲームが終わるってゆー理由から罪の収集者はとりあえず1は入れてる。
2サイドインってバーンと青白系にしかしないから、正直強迫4でもいいかもしれんけどねー...。
MTG大会レポート1
2014年6月7日 大会レポート4ヶ月ぶりぐらいに晴れる屋スタンに出てきた。
使ったのは誰が使っても強いオルゾフコントロール。
使いなれてる黒単タッチ緑と迷ったけど、カードパワー叩きつけて勝ちたかったからオルゾフコンにした。
結果から言うと3-1。1位から4位までみんな3-1だった。
オポ差で優勝は逃したけど、久しぶりにMTG出来たから楽しかった!
大した内容もないので簡易レポ。
初戦の青単相手の2setと3setは土地引けなくてキツかった。それ以外はハンデスが回ったり除去が回ったりしてフィニッシャーだして勝ちって感じ。
1戦目 青単信心○××
2戦目 オルゾフ○○
3戦目 バント○○
4戦目 多色コン○○
そのあとは身内とコンスピラシーやって2回とも2位。
もみ消しゲットできたから満足ゥー!
使ったのは誰が使っても強いオルゾフコントロール。
使いなれてる黒単タッチ緑と迷ったけど、カードパワー叩きつけて勝ちたかったからオルゾフコンにした。
結果から言うと3-1。1位から4位までみんな3-1だった。
オポ差で優勝は逃したけど、久しぶりにMTG出来たから楽しかった!
大した内容もないので簡易レポ。
初戦の青単相手の2setと3setは土地引けなくてキツかった。それ以外はハンデスが回ったり除去が回ったりしてフィニッシャーだして勝ちって感じ。
1戦目 青単信心○××
2戦目 オルゾフ○○
3戦目 バント○○
4戦目 多色コン○○
そのあとは身内とコンスピラシーやって2回とも2位。
もみ消しゲットできたから満足ゥー!
スタンがあまり面白くいないのでドラフトに走ってます。
スタンはずっとオルゾフコンを使っています。
ドラフトほんと面白い!
新しいブースターでスタンの環境変わるといいな。
26と27のプレリはもちろん参加予定。
また前みたいに強いの組めるといいな。
スタンはずっとオルゾフコンを使っています。
ドラフトほんと面白い!
新しいブースターでスタンの環境変わるといいな。
26と27のプレリはもちろん参加予定。
また前みたいに強いの組めるといいな。