(スタン)オルゾフコンで啓示系コントロールを相手するということ
2014年6月27日 考え事 コメント (2)いわずとしれた啓示コントロール。
オルゾフでこれを相手にする際メインは少し厳しいものがあるが、サイド後は楽に戦える。
啓示コンの動きはとてもシンプル。相手の動きを逐一捌きつつ、土地を伸ばし、隙あらばPWや啓示などで莫大なアドを稼ぎフィニッシャーにつなげるというもの。
オルゾフ側の勝ち筋としては
ハンデス連打からフィニッシャーの着地
マスカンレベルの行動をとり続け捌ききれなくする
などが挙げられる。
ハンデススペルで相手の対応策を縛ったり、ネズミや冒涜にソーサリータイミングで相手に対応させたりして土地を縛って、そこからオブゼや血男爵、人脈に繋げていれば勝てるという算段だ。
土地が6枚まで伸びる以前のタイミングではオルゾフ側の行動一つ一つが啓示コン側に強く刺さる。
パワーカードとハンデスを多く採用しているオルゾフにとってこのプランを遂行するのは簡単なことである。
プレイングで気をつけることはネズミの扱いぐらいか。何も考えずに増やしているだけだとアド損して終わるので注意。クロックの計算をしつつ決めること。
序盤のネズミの運用が強く、2匹の2/2でクロックを刻んでるだけで啓示コン側にとっては非常に鬱陶しい。これに谷まで加わったらなおさらである。宝球や評決を誘いそこからほかの行動に繋げるための布石としてうってつけだ。仮に宝球や評決を相手が引いてこない場合はそのまま殴り倒すこともできる。
宝球が積まれている前提で話しているが、次元の浄化を採用している型も最近は流行っている模様。
まず宝球がはいっているオーソドックスな構成を前提で、啓示コンの大まかなビルドを見て行こう。
まずは青白コントロールのメインボードから。
土地は27枚。うち変わり谷が2~4枚積まれている場合がほとんど。タッチ黒にしていたり、タッチ赤なんかも見かける。亜種としてPWを多く採用したタッチ緑なんかもある。
大体の場合クリーチャーは霊異種が1体いたり、2体いたりと人によって構築が大幅に異なる。1枚も無い型も多い。
まずは固定されている枠から見て行く。
至高の評決4
拘留の宝球4
解消4
スフィンクスの啓示4
PW5~7(ジェイスが3~4、ペスが1~3)
22~23枚はここらへんで埋まる。この時点で土地とクリーチャーを含めて49~51枚程度。
残りの10枚程度は人によって差が激しい。メタにあった型にチューニングしたりと個性がでる部分でもある。
この10枚程度の枠を埋める候補を思いつくだけざっと並べてみると
中略、今わの際、アゾチャ、払拭の光、不死の霊薬、運命の泉、あたりが思い浮かぶ。
タッチ黒の場合は思考囲いや破滅の刃、英雄の破滅などが入れてある場合が多い。
マイナーであるが、タッチ赤をしている構築も存在し、そちらは変化点火、軍勢の集結、ケラノスなどが入っている型を見かける。
《メインボードでの戦い》
メインはオルゾフコン側の除去が腐ってしまうためやや不利か。
スムーズにフィニッシャーにつなげられず負けてしまうことが多い気がする。除去としてメインに払拭の光などを採用すればまた色々違うかもしれない。
サイド後は打って変わって、ハンデス祭りからのオブぜダートや血男爵が強くアゾリウス側に刺さる。
《サイドボードの戦い》
啓示系コントロールのサイドは大きく2種類に分かれる。
1、メインの動き(各種アクションを逐一捌いてフィニッシャーに繋げる動き)を貫き、相手のアーキタイプに有効な対応カードや、相手に対処されづらい少数枚のフィニッシャーをサイドからインするスタイル。
→否認や反論、神討ち、真髄の針などをサイドに多くとっている型がこれに当てはまる。タッチ黒の場合血男爵は必ずと言っていいほどサイドにとってあると思ってよい。純正のアゾリウスでもテューンの大天使を入れている型はよく見る。
2、相手が除去をサイドアウトすることを見越してクリーチャーを入れるサイド。
→鬼斬やブリマーズなどの低コスト域のクリーチャーを多めにサイドに採用し意表をつくサイドスタイル。タッチ黒の場合夜帳がサイドから飛び出てきたりする。
1,2のいずれにせよ除去はあまり残す必要はない。たしかに夜帳に一方的にアドを取られるのはつらいものがあるのは事実だが、クリーチャーには囲いやゾンビのハンデスでも対応できるし、評決で場を流してくることも考えると、やはり少数枚のクリーチャーのために除去を残すのは馬鹿らしい。PWを消すこともできる英雄の破滅を2枚ぐらい残しておけばいいように感じる。
オルゾフでこれを相手にする際メインは少し厳しいものがあるが、サイド後は楽に戦える。
啓示コンの動きはとてもシンプル。相手の動きを逐一捌きつつ、土地を伸ばし、隙あらばPWや啓示などで莫大なアドを稼ぎフィニッシャーにつなげるというもの。
オルゾフ側の勝ち筋としては
ハンデス連打からフィニッシャーの着地
マスカンレベルの行動をとり続け捌ききれなくする
などが挙げられる。
ハンデススペルで相手の対応策を縛ったり、ネズミや冒涜にソーサリータイミングで相手に対応させたりして土地を縛って、そこからオブゼや血男爵、人脈に繋げていれば勝てるという算段だ。
土地が6枚まで伸びる以前のタイミングではオルゾフ側の行動一つ一つが啓示コン側に強く刺さる。
パワーカードとハンデスを多く採用しているオルゾフにとってこのプランを遂行するのは簡単なことである。
プレイングで気をつけることはネズミの扱いぐらいか。何も考えずに増やしているだけだとアド損して終わるので注意。クロックの計算をしつつ決めること。
序盤のネズミの運用が強く、2匹の2/2でクロックを刻んでるだけで啓示コン側にとっては非常に鬱陶しい。これに谷まで加わったらなおさらである。宝球や評決を誘いそこからほかの行動に繋げるための布石としてうってつけだ。仮に宝球や評決を相手が引いてこない場合はそのまま殴り倒すこともできる。
宝球が積まれている前提で話しているが、次元の浄化を採用している型も最近は流行っている模様。
まず宝球がはいっているオーソドックスな構成を前提で、啓示コンの大まかなビルドを見て行こう。
まずは青白コントロールのメインボードから。
土地は27枚。うち変わり谷が2~4枚積まれている場合がほとんど。タッチ黒にしていたり、タッチ赤なんかも見かける。亜種としてPWを多く採用したタッチ緑なんかもある。
大体の場合クリーチャーは霊異種が1体いたり、2体いたりと人によって構築が大幅に異なる。1枚も無い型も多い。
まずは固定されている枠から見て行く。
至高の評決4
拘留の宝球4
解消4
スフィンクスの啓示4
PW5~7(ジェイスが3~4、ペスが1~3)
22~23枚はここらへんで埋まる。この時点で土地とクリーチャーを含めて49~51枚程度。
残りの10枚程度は人によって差が激しい。メタにあった型にチューニングしたりと個性がでる部分でもある。
この10枚程度の枠を埋める候補を思いつくだけざっと並べてみると
中略、今わの際、アゾチャ、払拭の光、不死の霊薬、運命の泉、あたりが思い浮かぶ。
タッチ黒の場合は思考囲いや破滅の刃、英雄の破滅などが入れてある場合が多い。
マイナーであるが、タッチ赤をしている構築も存在し、そちらは変化点火、軍勢の集結、ケラノスなどが入っている型を見かける。
《メインボードでの戦い》
メインはオルゾフコン側の除去が腐ってしまうためやや不利か。
スムーズにフィニッシャーにつなげられず負けてしまうことが多い気がする。除去としてメインに払拭の光などを採用すればまた色々違うかもしれない。
サイド後は打って変わって、ハンデス祭りからのオブぜダートや血男爵が強くアゾリウス側に刺さる。
《サイドボードの戦い》
啓示系コントロールのサイドは大きく2種類に分かれる。
1、メインの動き(各種アクションを逐一捌いてフィニッシャーに繋げる動き)を貫き、相手のアーキタイプに有効な対応カードや、相手に対処されづらい少数枚のフィニッシャーをサイドからインするスタイル。
→否認や反論、神討ち、真髄の針などをサイドに多くとっている型がこれに当てはまる。タッチ黒の場合血男爵は必ずと言っていいほどサイドにとってあると思ってよい。純正のアゾリウスでもテューンの大天使を入れている型はよく見る。
2、相手が除去をサイドアウトすることを見越してクリーチャーを入れるサイド。
→鬼斬やブリマーズなどの低コスト域のクリーチャーを多めにサイドに採用し意表をつくサイドスタイル。タッチ黒の場合夜帳がサイドから飛び出てきたりする。
1,2のいずれにせよ除去はあまり残す必要はない。たしかに夜帳に一方的にアドを取られるのはつらいものがあるのは事実だが、クリーチャーには囲いやゾンビのハンデスでも対応できるし、評決で場を流してくることも考えると、やはり少数枚のクリーチャーのために除去を残すのは馬鹿らしい。PWを消すこともできる英雄の破滅を2枚ぐらい残しておけばいいように感じる。
コメント
オルゾフコンで啓示コン相手するのは個人的に結構楽なんですよね。
オルゾフコン側が負けるときは大抵オブゼや男爵、冒涜などのフィニッシャーにつなげられず啓示コン側に時間を与えてしまって、そこから1枚1枚のカードパワーの差を見せつけられつつもGGっていうのがほとんどですね。
ハンデス祭りに加えてそこからでてくるオブゼダート...啓示コン側からしたら非常に鬱陶しいと思います。